Aplicando Gamificación con Kahoot en el desarrollo de competencias

dc.centroEscuela de Ingenierías Industrialesen_US
dc.contributor.authorMartínez-Rojas, María
dc.contributor.authorSoto-Hidalgo, José Manuel
dc.contributor.authorAlonso Moral, José María
dc.contributor.authorGámez Granados, Juan Carlos
dc.date.accessioned2018-10-30T11:42:07Z
dc.date.available2018-10-30T11:42:07Z
dc.date.created2018-10-25
dc.date.issued2018-10-30
dc.departamentoEconomía y Administración de Empresas
dc.description.abstractEn el escenario del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) se plantean nuevas metodologías, tanto de evaluación como de aprendizaje, como alternativa a la clase magistral con el fin de situar al alumno como elemento activo del proceso de enseñanza-aprendizaje. En este contexto el sistema educativo se ha centrado en el aprendizaje y el papel activo de los estudiantes, así como en la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) [1]. Un ejemplo de integración de las TIC en el sistema educativo es el concepto de aprendizaje electrónico móvil (m-learning en inglés), el cual se puede asociar a una metodología de enseñanza y aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de competencias de manera autónoma y ubicua, gracias a la mediación de dispositivos móviles portables con conexión a Internet tales como teléfonos móviles, tabletas, portátiles, werables, etc. [2]. En este sentido, el aprendizaje móvil plantea una nueva conceptualización de los modelos tradicionales de uso y aplicación de las tecnologías, una realidad con un plazo de adopción inmediato según el último informe NMC Horizon Report: 2017 Higher Education Edition [3].en_US
dc.description.sponsorshipUniversidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech.en_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10630/16765
dc.language.isospaen_US
dc.relation.eventdate24 y 25 de Octubre de 2018en_US
dc.relation.eventplaceMálaga (Virtual)en_US
dc.relation.eventtitleII Congreso Internacional Virtual de Investigación e Innovación Educativa CIVINEDen_US
dc.rights.accessRightsopen accessen_US
dc.subjectInnovaciones educativasen_US
dc.subject.otherEEESen_US
dc.subject.otherGamificaciónen_US
dc.subject.otherKahooten_US
dc.titleAplicando Gamificación con Kahoot en el desarrollo de competenciasen_US
dc.typeconference outputen_US
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublicationd43f8b9f-ca92-4453-a79d-8ccad6989d35
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