Aplicando Gamificación con Kahoot en el desarrollo de competencias
| dc.centro | Escuela de Ingenierías Industriales | en_US |
| dc.contributor.author | Martínez-Rojas, María | |
| dc.contributor.author | Soto-Hidalgo, José Manuel | |
| dc.contributor.author | Alonso Moral, José María | |
| dc.contributor.author | Gámez Granados, Juan Carlos | |
| dc.date.accessioned | 2018-10-30T11:42:07Z | |
| dc.date.available | 2018-10-30T11:42:07Z | |
| dc.date.created | 2018-10-25 | |
| dc.date.issued | 2018-10-30 | |
| dc.departamento | Economía y Administración de Empresas | |
| dc.description.abstract | En el escenario del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) se plantean nuevas metodologías, tanto de evaluación como de aprendizaje, como alternativa a la clase magistral con el fin de situar al alumno como elemento activo del proceso de enseñanza-aprendizaje. En este contexto el sistema educativo se ha centrado en el aprendizaje y el papel activo de los estudiantes, así como en la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) [1]. Un ejemplo de integración de las TIC en el sistema educativo es el concepto de aprendizaje electrónico móvil (m-learning en inglés), el cual se puede asociar a una metodología de enseñanza y aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de competencias de manera autónoma y ubicua, gracias a la mediación de dispositivos móviles portables con conexión a Internet tales como teléfonos móviles, tabletas, portátiles, werables, etc. [2]. En este sentido, el aprendizaje móvil plantea una nueva conceptualización de los modelos tradicionales de uso y aplicación de las tecnologías, una realidad con un plazo de adopción inmediato según el último informe NMC Horizon Report: 2017 Higher Education Edition [3]. | en_US |
| dc.description.sponsorship | Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech. | en_US |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10630/16765 | |
| dc.language.iso | spa | en_US |
| dc.relation.eventdate | 24 y 25 de Octubre de 2018 | en_US |
| dc.relation.eventplace | Málaga (Virtual) | en_US |
| dc.relation.eventtitle | II Congreso Internacional Virtual de Investigación e Innovación Educativa CIVINED | en_US |
| dc.rights.accessRights | open access | en_US |
| dc.subject | Innovaciones educativas | en_US |
| dc.subject.other | EEES | en_US |
| dc.subject.other | Gamificación | en_US |
| dc.subject.other | Kahoot | en_US |
| dc.title | Aplicando Gamificación con Kahoot en el desarrollo de competencias | en_US |
| dc.type | conference output | en_US |
| dspace.entity.type | Publication | |
| relation.isAuthorOfPublication | d43f8b9f-ca92-4453-a79d-8ccad6989d35 | |
| relation.isAuthorOfPublication.latestForDiscovery | d43f8b9f-ca92-4453-a79d-8ccad6989d35 |
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