Estudios sobre el aprendizaje de Radiología mediante gamificación y Evaluación Clínica Objetiva Estructurada (ECOE) en un entorno virtual tridimensional

dc.centroFacultad de Medicina
dc.contributor.advisorSendra-Portero, Francisco
dc.contributor.authorPérez Baena, Alba Virtudes
dc.date.accessioned2026-02-04T08:21:13Z
dc.date.issued2025-11
dc.date.submitted2025-12-04
dc.departamentoRadiología y Medicina Física, Oftalmología y Otorrinolaringología
dc.description.abstractLa Evaluación Clínica Objetiva Estructurada (ECOE) es un método estandarizado que valora de forma objetiva, fiable y reproducible diferentes habilidades mediante estaciones simuladas. Su adaptación virtual durante la COVID-19 mantuvo la evaluación de competencias clínicas, aportando accesibilidad y eficiencia. La ECOE puede emplearse como evaluación sumativa o formativa. En Radiología, la ECOE formativa mejora la interpretación de imágenes y el aprendizaje aplicado. La gamificación y entornos inmersivos como Second Life fortalecen la motivación y el aprendizaje colaborativo. Este estudio evalúa viabilidad técnica, impacto educativo y percepción estudiantil sobre experiencias con gamificación y una ECOE formativa en radiología de urgencias desarrolladas en SL, analizando rendimiento y satisfacción del alumnado. El estudio se desarrolló en la Universidad de Málaga mediante dos proyectos consecutivos en Second Life: un proyecto con resolución de casos clínicos en equipos aplicando gamificación y una ECOE formativa individual con seis estaciones y listas de verificación estandarizadas. Se emplearon análisis estadísticos mediante pruebas paramétricas y no paramétricas. Participaron 352 y 163 estudiantes, respectivamente. Se registró alta asistencia, buen rendimiento y valoraciones mayoritariamente positivas. La ECOE mostró puntuaciones medias moderadas y correlación débil con el examen final. Los participantes destacaron la calidad docente, utilidad formativa e innovación, señalando la conectividad como principal limitación. El estudio confirma que los estudiantes de Medicina muestran preferencia por metodologías activas, destacando la eficacia de la gamificación y de las ECOE virtuales en Second Life para potenciar la motivación, el razonamiento clínico y la colaboración. La ECOE formativa mostró alto valor pedagógico gracias al feedback individualizado, aunque persisten limitaciones técnicas y la necesidad de complementar las evaluaciones virtuales con actividades presenciales. Se concluye que los entornos inmersivos son viables, accesibles y costo-efectivos para la enseñanza de Radiología. Futuras investigaciones deben ampliar estaciones, validar instrumentos, incorporar inteligencia artificial, realizar estudios multicéntricos y valorar otros niveles formativos.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10630/45147
dc.language.isospa
dc.publisherUMA Editorial
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectRadiología médica - Tesis doctorales
dc.subject.otherEducación médica
dc.subject.otherEstudiantes de medicina
dc.subject.otherMundos virtuales
dc.subject.otherECOE
dc.titleEstudios sobre el aprendizaje de Radiología mediante gamificación y Evaluación Clínica Objetiva Estructurada (ECOE) en un entorno virtual tridimensional
dc.typedoctoral thesis
dspace.entity.typePublication
relation.isAdvisorOfPublicationa20ee7c3-c7bd-4428-b55f-69943bd94e4b
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