Impacto de una metodología gamificadora en estudiantes de Enseñanza Superior

dc.centroFacultad de Ciencias de la Educaciónen_US
dc.contributor.authorRomero-Ramos, Óscar
dc.contributor.authorMerino-Marban, Rafael
dc.contributor.authorLópez-Fernández, Iván
dc.contributor.authorFernández-Rodríguez, Emilio
dc.contributor.authorBenítez-Porres, Javier
dc.date.accessioned2019-02-05T11:02:27Z
dc.date.available2019-02-05T11:02:27Z
dc.date.created2019
dc.date.issued2019-02-05
dc.departamentoDidáctica de las Lenguas, las Artes y el Deporte
dc.description.abstractEn los últimos años se están incorporando nuevas metodologías educativas basadas en la innovación tecnológica, Mobile-Learning, pudiendo fomentar la participación activa de los estudiantes y el aprendizaje significativo (Dalipi, Idrizi y Kurti, 2017). Se evaluó la percepción y nivel de satisfacción del alumnado universitario durante la aplicación de un PIE en el que se empleó una metodología “gamificadora” (M-Learning). Participaron 388 alumnos universitarios de 12 asignaturas de cinco titulaciones con contenidos afines a la EF. Se realizaron dos sesiones por asignatura para afianzar contenidos de clase usando Socrative y Kahoot. Se aplicó un cuestionario Likert de cinco puntos compuesto por 21 preguntas relacionadas con variables motivacionales, adquisición de contenidos, percepción sobre el uso de las TIC, índice de satisfacción y aspectos sociales, y una pregunta multirespuesta final. Los aspectos motivacionales presentan una puntuación alta por la mayoría de los alumnos, estando muy de acuerdo y de acuerdo (MDA-DA) en que el uso de Socrative/kahoot es una actividad motivante (77,6 %) y hacen las clases más amenas que las tradicionales (74,4 %). En cuanto a la adquisición de contenidos, están MDA-DA en que estas herramientas ayudan a asimilar y clarificar conceptos (71,2 %). recibió una valoración muy alta la importancia que le dan al uso de las TIC para mejorar el aprendizaje de conceptos (81,5%) y los índices de satisfacción en esta experiencia que consideran buena o muy buena (80,7%). Los aspectos sociales fueron los menos valorados. Implementar este tipo de metodología puede mejorar la motivación y participación, así como afianzar contenidos clave, siendo estos aspectos básicos para generar aprendizajes significativos. Las variables sociales fueron las menos valoradas, por lo que sería interesante introducir estrategias grupales a través de estas aplicaciones para mejorar relaciones sociales entre alumnado, cooperación, respuesta grupal, etc.en_US
dc.description.sponsorshipUniversidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech.en_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10630/17255
dc.language.isospaen_US
dc.relation.eventdateEnero de 2019en_US
dc.relation.eventplaceValencia, Españaen_US
dc.relation.eventtitleI Congreso Internacional de Ciencias de la Actividad Física y el Deporteen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.accessRightsopen accessen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEnseñanza superior - Efectos de las innovaciones tecnológicasen_US
dc.subjectAprendizaje - Innovaciones tecnológicasen_US
dc.subject.otherSocrativeen_US
dc.subject.otherKahooten_US
dc.subject.otherMobile Learningen_US
dc.subject.otherSmartphoneen_US
dc.subject.otherAprendizaje significativoen_US
dc.titleImpacto de una metodología gamificadora en estudiantes de Enseñanza Superioren_US
dc.typeconference outputen_US
dspace.entity.typePublication
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