Evolución y tendencias de investigación sobre gamificación en la enseñanza universitaria

dc.centroFacultad de Ciencias de la Comunicaciónes_ES
dc.contributor.authorRando-Cueto, Dolores
dc.date.accessioned2023-06-12T11:20:25Z
dc.date.available2023-06-12T11:20:25Z
dc.date.created2023
dc.date.issued2023-06
dc.departamentoComunicación Audiovisual y Publicidad
dc.description.abstractLa aplicación de elementos de diseño de juegos en entornos no gamificados, cobra cada día mayor importancia gracias, entre otros aspectos, al avance de las nuevas tecnologías y la transformación de la sociedad hacia entornos cada vez más digitales. En el ámbito de la educación, las experiencias gamificadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado se han validado por sus altos índices de motivación y compromiso. En este campo, las entidades universitarias -aunque en menor medida que los centros de educación de otros niveles académicos- se suman a las prácticas docentes gamificadas con resultados positivos en la evolución de adquisición de conocimientos por parte de los estudiantes. El objetivo de este artículo es analizar la progresión y tendencias de la investigación sobre gamificación en el ámbito universitario y proponer estrategias de aprendizaje basadas en buenas prácticas recogidas en artículos de revistas científicas de alto impacto. Para ello se ha llevado a cabo una revisión sistemática de la literatura científica sobre la temática en estudio y un análisis bibliométrico de todos los artículos encontrados en la base de datos Web of Science, más de 800, utilizando el software VOSviewer. De los resultados encontrados, destaca el aumento del interés por la gamificación en el ámbito universitario por parte de la comunidad científica en la última década, especialmente en el último lustro, cuando se publica más del doble de los trabajos científicos que durante toda la trayectoria de publicaciones científicas recogida. Además, hay que subrayar el protagonismo de España, como país con mayor producción científica sobre el tema. Si bien existen detractores de la aplicación de experiencias gamificadas en el aula universitaria, en la mayoría de las investigaciones analizadas se defiende su desarrollo por parte de docentes formados en este tipo de prácticas, en las que el estudiante es eje de su aprendizaje y promotor de propuestas gamificadas.es_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Teches_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10630/26939
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.eventdatejunio 2023es_ES
dc.relation.eventplaceVirtual, en la plataforma inndoc.orges_ES
dc.relation.eventtitleIII Congreso Internacional de Innovación en la docencia e investigación de las Ciencias Sociales y Jurídicas. La universidad: del reto de la transferencia a la transformación de la sociedad". INNDOCes_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.subjectEnseñanza - Innovaciones - Congresoses_ES
dc.subject.otherGamificaciónes_ES
dc.subject.otherEnseñanza universitariaes_ES
dc.subject.otherAnálisis bibliométricoes_ES
dc.titleEvolución y tendencias de investigación sobre gamificación en la enseñanza universitariaes_ES
dc.typeconference outputes_ES
dspace.entity.typePublication

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