Producción de videojuegos en España entre 2016 y 2024: crecimiento, limitaciones y oportunidades

dc.centroFacultad de Ciencias de la Comunicaciónes_ES
dc.contributor.authorLópez-Alcausa, Gabriel
dc.contributor.authorPérez-Rufi, José Patricio
dc.contributor.authorCastro-Higueras, Antonio
dc.date.accessioned2025-09-16T09:10:09Z
dc.date.available2025-09-16T09:10:09Z
dc.date.issued2025-09-11
dc.departamentoComunicación Audiovisual y Publicidades_ES
dc.description.abstractEste trabajo estudia la evolución del sector español del desarrollo de videojuegos entre 2016 y 2024, como parte de las industrias culturales y creativas y dentro de las dinámicas globales de la economía digital. El propósito central es desarrollar un análisis DAFO que permita identificar fortalezas, debilidades, amenazas y oportunidades de dicho sector en el actual. Los objetivos específicos incluyen describir la evolución del sector en términos de número de estudios, facturación, empleo y distribución territorial; evaluar las capacidades internas en materia de estructura empresarial, formación y perfil de los trabajadores, innovación e internacionalización; analizar las condiciones externas vinculadas a las políticas culturales y a las tendencias tecnológicas; y comparar los resultados actuales con los de 2016 para valorar avances y persistencias. La metodología aplicada combina un análisis documental y comparativo, basado principalmente en informes especializados del sector, así como con literatura académica sobre economía política del videojuego. Los resultados muestran un crecimiento sostenido del sector, que ha duplicado el número de estudios y triplicado su facturación en menos de una década, consolidando un perfil joven y altamente cualificado. Sin embargo, persisten debilidades como la atomización empresarial, la precariedad financiera y la brecha de género. Las conclusiones destacan que, pese a su vitalidad creativa y su inserción internacional, la sostenibilidad futura del sector depende de políticas públicas que fortalezcan la financiación, los incentivos fiscales y la igualdad de género, con el fin de convertir la creatividad en ventaja competitiva duradera.es_ES
dc.identifier.citationLópez-Alcausa, G., Pérez-Rufí, J. P., & Castro-Higueras, A. (2025). Producción de videojuegos en España entre 2016 y 2024: crecimiento, limitaciones y oportunidades. CONTRIBUCIONES A LAS CIENCIAS SOCIALES, 18(9), e20674. https://doi.org/10.55905/revconv.18n.9-105es_ES
dc.identifier.doi10.55905/revconv.18n.9-105
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10630/39931
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherFuture Publisher Group Ltda.es_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.subjectVideojuegos - Aspectos económicoses_ES
dc.subjectIndustria culturales_ES
dc.subjectMedios de comunicación sociales_ES
dc.subject.otherVideojuegoses_ES
dc.subject.otherIndustrias culturales y creativases_ES
dc.subject.otherEconomía política de la comunicaciónes_ES
dc.subject.otherGlobalizaciónes_ES
dc.subject.otherAnálisis DAFOes_ES
dc.subject.otherProducción de videojuegoses_ES
dc.subject.otherDesarrollo de videojuegoses_ES
dc.titleProducción de videojuegos en España entre 2016 y 2024: crecimiento, limitaciones y oportunidadeses_ES
dc.title.alternativeVideo Game Production in Spain between 2016 and 2024: Growth, Limitations and Opportunitieses_ES
dc.typejournal articlees_ES
dc.type.hasVersionVoRes_ES
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublication0859e919-b53a-41f0-8899-206630c3a507
relation.isAuthorOfPublicationa64a2f9f-29d1-4089-92cf-8420c57c051c
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López-Alcausa, G., Pérez-Rufí, J. P., & Castro-Higueras, A. (2025). Producción de videojuegos en España entre 2016 y 2024. Crecimiento, limitaciones y oportunidades. CONTRIBUCIONES A LAS CIENCIAS SOCIALES, 18(9),.pdf
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