Explorando el pensamiento computacional en matemáticas: experiencias desconectadas en educación primaria.

dc.centroFacultad de Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.contributor.authorRuano-Cano, Antonio
dc.contributor.authorSánchez-Cruzado, Cristina
dc.contributor.authorMoral-Sánchez, Silvia Natividad
dc.contributor.authorSánchez-Compaña, María Teresa
dc.contributor.authorRaya-Fernández, Álvaro
dc.date.accessioned2024-11-07T10:33:07Z
dc.date.available2024-11-07T10:33:07Z
dc.date.issued2024
dc.departamentoDidáctica de la Matemática, de las Ciencias Sociales y de las Ciencias Experimentales
dc.descriptionAcceso abierto https://www.seiem.es/docs/actas/PublicationEthicsAndPublicationMalpracticeStatement_SPA.pdf (página 2)es_ES
dc.description.abstractEl pensamiento computacional se incorpora al currículum del área de Matemáticas en la actual legislación educativa. Selby y Woolland (2014) describen el pensamiento computacional como un método de resolución de problemas que incorpora procesos de reflexión y utiliza la descomposición, los algoritmos, las abstracciones, la evaluación y el reconocimiento de patrones. Por otro lado, se precisa de actividades que fomenten la gestión de emociones o mejoren la actitud frente al error (Boaler, 2016). En este trabajo se pretende observar si mediante actividades sin ordenador (experiencias desconectadas), el alumnado es capaz de desarrollar habilidades propias del pensamiento computacional, superar retos y gestionar el error como oportunidad de aprendizaje. La experiencia se llevó a cabo en un colegio público de Málaga, con 50 estudiantes de 4º y 5º de primaria. Se realizó un experimento de enseñanza con 4 sesiones introduciendo al alumnado al pensamiento computacional con material manipulativo, sin ordenadores. Se usó el juego Turing Tumble (simulador de computadoras mecánicas con componentes plásticos que actúan como puertas lógicas básicas impulsadas por canicas). Las sesiones iban incrementándose en dificultad, desde lo que se denomina como cacharreo, a actividades de creación de caminos para obtener determinados patrones (equivalente a crear algoritmos), reconocimiento de patrones, depurar y/o mejorar los algoritmos. Los primeros resultados muestran que se consiguen desarrollar destrezas computacionales. En cuanto a la parte socioafectiva, hay diversidad en cuanto a la superación de retos, al nivel de frustración ante los errores y la forma de trabajar en grupo.es_ES
dc.description.sponsorshipProyecto B1-2023_029 “Iniciación al pensamiento computacional desde una perspectiva socioafectiva en educación matemática mediante recursos manipulativos” financiado por Plan Propio de Investigación, Transferencia y Divulgación Científica de la Universidad de Málaga. Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech.es_ES
dc.identifier.citationRuano-Cano, A., Sánchez-Cruzado, C., Moral-Sánchez, S. N., Sánchez-Compaña, T., Raya-Fernández, A. (2024). Explorando el pensamiento computacional en matemáticas: experiencias desconectadas en educación primaria. En N. Adamuz-Povedano, E. Fernández-Ahumada, N. Climent y C. Jiménez-Gestal (Eds.), Investigación en Educación Matemática XXVII (p. 627). SEIEM.es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10630/35040
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.eventdateSeptiembre 2024es_ES
dc.relation.eventplaceCórdoba, Españaes_ES
dc.relation.eventtitleXXVI Simposio de la Sociedad Española de Investigación en Educación Matemática -SEIEMes_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.subjectInvestigación activa en educaciónes_ES
dc.subject.otherEducación Primariaes_ES
dc.subject.otherTuringes_ES
dc.subject.otherDidáctica de la matemáticaes_ES
dc.subject.otherPensamiento computacionales_ES
dc.subject.otherExperimentos de enseñanzaes_ES
dc.titleExplorando el pensamiento computacional en matemáticas: experiencias desconectadas en educación primaria.es_ES
dc.typeconference outputes_ES
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relation.isAuthorOfPublication84036cb8-e292-4f50-b02e-b8fc5c55b153
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