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Evaluación de un juego competitivo multiusuario para aprender radiología en pregrado dentro del entorno virtual 3D Second Life

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2022-07-15

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Rudolphi Solero, Teodoro

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Introducción: La gamificación y los mundos virtuales encajan bien con el alto nivel de alfabetización tecnológica de los estudiantes de medicina de hoy y sus preferencias de aprendizaje y entretenimiento. Existen varios factores que pueden afectar a la percepción de los estudiantes en estas actividades: el trabajo en equipos, la participación voluntaria/obligatoria y la motivación. En 2015, se creó un juego competitivo para aprender radiología, League of Rays (LOR), en el mundo virtual Second Life en el que participaron voluntariamente 90 estudiantes de medicina, que lo percibieron positivamente y con mejor conocimiento a corto plazo que los no participantes. El objetivo de este estudio fue crear ediciones de LOR modificando su estructura para evaluar su efecto sobre los participantes. Material y Método: LOR es un juego competitivo desarrollado en Second Life que consta de 6 bloques temáticos semanales de anatomía y semiología torácica, abdominal y musculoesquelética. Los participantes tenían 5 días para ver contenidos docentes y 2 para contestar test sobre el tema y clasificarse según los puntos obtenidos. Al finalizar la experiencia, los participantes cumplimentaron un cuestionario de percepción. En 2016 y 2017, se realizaron ediciones obligatorias de LOR, no pudiendo abandonar en la última. En 2018, tuvo lugar una edición solo con los bloques de anatomía, con la participación de estudiantes de los tres primeros cursos. En 2019, se adaptó LOR a una competición por equipos de la Universidad de Málaga. En 2020 y 2021, se desarrollaron dos ediciones interuniversitarias, que coincidieron con el confinamiento por COVID19 y su época posterior de restricciones.

Description

Resultados y conclusiones: Los juegos competitivos de aprendizaje como LOR, desarrollados en mundos virtuales tridimensionales, tienen un gran potencial en Radiología. En las ediciones realizadas han participado 1037 estudiantes, que han valorado positivamente el contenido, la organización y la utilidad para su formación como médicos. . Cuando la participación es obligatoria, la puntuación media en el juego disminuye, la aceptación de la tecnología de mundos virtuales es menor y la opinión sobre el juego empeora. La edición abreviada estuvo marcada por el abandono de los estudiantes de primer y segundo curso por el esfuerzo que suponía compaginar las tareas del juego con las actividades del curso. La adaptación de LOR a la competición por equipos ha sido percibida muy positivamente por los estudiantes. La mayoría de los participantes en las ediciones 2019, 2020 y 2021 estuvieron de acuerdo en que habían colaborado como un equipo y que jugar en entornos competitivos les ayudaba aprender mejor. Los participantes han identificado esta actividad durante los dos años de pandemia como una experiencia lúdica de aprendizaje e interacción social, útil para su formación en Radiología.

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