La gamificación en el aula: Análisis de una experiencia en el grado de Educación Infantil

dc.centroFacultad de Ciencias de la Educaciónen_US
dc.contributor.authorMena-Rodríguez, Esther
dc.contributor.authorFernández-Jiménez, Miguel Ángel
dc.contributor.authorGómez-Carrillo, Victoria del Rocío
dc.date.accessioned2020-01-31T11:57:52Z
dc.date.available2020-01-31T11:57:52Z
dc.date.created2019
dc.date.issued2020
dc.departamentoTeoría e Historia de la Educación, Pedagogía Social y Métodos de Investigación y Diagnóstico en Educación
dc.description.abstractEs indiscutible que, a las personas, nos gusta jugar. En los primeros años de vida, el juego es prioritario, constituye nuestra principal fuente de socialización y de aprendizaje, pero conforme vamos creciendo, la sociedad nos empuja a pensar que el juego es sólo para la infancia, nos volvemos personas serias, con responsabilidades, obligaciones y compromisos, donde el juego parece no tener cabida aunque sigamos sintiendo esa necesidad de seguir jugando, al ser algo intrínseco a todas las personas. El concepto de gamificación, está basado en los principios del juego y fue creado en 2002 por el informático, de origen británico, Nick Pelling. En el contexto universitario existen muchas y variadas experiencias que destacan la gamificación como estrategia metodológica, así Oliva (2017), ve en la gamificación una manera de aplicar los elementos que intervienen en el juego con propósitos formativos, además de ser una estrategia de innovación docente La metodología utilizada ha sido eminentemente lúdica y participativa. Se ha recogido la información con un cuestionario on line con algunas preguntas tipo Likert y, otras preguntas abiertas, previamente validado por personas expertas. alumnado implicado en esta investigación ha sido la clase de primero del grado en educación Infantil de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Málaga del curso académico 2018/19. En total se ha obtenido una muestra de n=62 estudiantes . El instrumentos utilizado en esta investigación ha sido la elaboración de un Trivial con la plataforma Kahoot de 151 preguntas con 4 respuestas cada una, De los resultados se desgaja que el alumnado considera que el Trivial realizado con la herramienta Kahoot es útil para aprender porque se aprende sin darse cuenta, es divertido, motivante y competitivo, además de aumentar el rendimiento en la misma.en_US
dc.description.sponsorshipUniversidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech.en_US
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10630/19236
dc.language.isospaen_US
dc.publisherDykinsonen_US
dc.relation.eventdate20 al 22 de Noviembre 2019en_US
dc.relation.eventplaceMadriden_US
dc.relation.eventtitleI Congreso Internacional de Innovación docente e investigación en Educación Superior: Un reto para las áreas de conocimientoen_US
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.accessRightsopen accessen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectActividades dirigidas (Educación) - En líneaen_US
dc.subjectJuegos educativos - En líneaen_US
dc.subject.otherGamificaciónen_US
dc.subject.otherEducación Infantilen_US
dc.subject.otherMetodologíaen_US
dc.titleLa gamificación en el aula: Análisis de una experiencia en el grado de Educación Infantilen_US
dc.typeconference outputen_US
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublication2c9d7f4d-20ea-4142-9b34-ef078c8251e0
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