RT Conference Proceedings T1 Ventajas e inconvenientes de gamificar contenido: presentación del proyecto EN-GAME A1 Castillo-Rodríguez, Cristina Milagrosa A1 Navas-Romero, Cristina K1 Enseñanza - Métodos activos - Congresos AB El uso de la gamificación en el aula ha experimentado una sorprendente explosión en tanto metodología innovadora y atractiva en las aulas de distintas etapas educativas, desde infantil hasta educación terciaria. Es así como se ideó el proyecto EN-GAME (Engage me in the game). El principal objetivo de este proyecto de innovación educativa era involucrar al alumnado, convirtiéndose en el principal agente activo del proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se encargaban de gamificar varias unidades, por equipos, de una asignatura del Grado de Primaria. Para conocer la satisfacción de esta experiencia, se interrogó a un total de 322 estudiantes por los aspectos que más les gustaron y los que menos. Las respuestas de los informantes se han dimensionado y analizado cuantitativamente con SPSS. Entre las respuestas positivas arrojadas por los estudiantes se encuentran que se trata de un método ideal para fomentar el trabajo en equipo y que pueden implementarlo en su futuro como docentes de Educación Primaria. Además, muchos de los informantes manifestaron que no encontraron aspectos negativos a destacar, mientras que otros resaltaron el factor tiempo y ponerse de acuerdo con las actividades a gamificar. YR 2023 FD 2023-11-23 LK https://hdl.handle.net/10630/28654 UL https://hdl.handle.net/10630/28654 LA spa NO Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech DS RIUMA. Repositorio Institucional de la Universidad de Málaga RD 21 ene 2026