<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-05-30T03:20:43Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:riuma.uma.es:10630/12071" metadataPrefix="qdc">https://riuma.uma.es/rest/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:riuma.uma.es:10630/12071</identifier><datestamp>2026-02-03T11:53:19Z</datestamp><setSpec>com_10630_2254</setSpec><setSpec>col_10630_37959</setSpec></header><metadata><qdc:qualifieddc xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xmlns:qdc="http://dspace.org/qualifieddc/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://purl.org/dc/elements/1.1/ http://dublincore.org/schemas/xmls/qdc/2006/01/06/dc.xsd http://purl.org/dc/terms/ http://dublincore.org/schemas/xmls/qdc/2006/01/06/dcterms.xsd http://dspace.org/qualifieddc/ http://www.ukoln.ac.uk/metadata/dcmi/xmlschema/qualifieddc.xsd">
   <dc:title>Hacia la generación automática de mecánicas de juego: un editor de reglas para Eryna</dc:title>
   <dc:creator>Ruiz-Moyano, Alejandro</dc:creator>
   <dc:creator>Nogueira-Collazo, Mariela</dc:creator>
   <dc:creator>Fernández-Leiva, Antonio José</dc:creator>
   <dc:subject>Videojuegos</dc:subject>
   <dc:subject>Inteligencia computacional</dc:subject>
   <dcterms:abstract>Este artículo es parte de un trabajo emergente dirigido a la creación&#xd;
automática de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), lo cual incluye la generación&#xd;
de contenido, la creación de la inteligencia artificial del juego (es decir,&#xd;
de los jugadores virtuales) y de la propia mecánica del mismo. En este artículo&#xd;
se describe un editor que consta de múltiples parámetros que pueden configurarse&#xd;
para activar o desactivar decenas de reglas que pueden cambiar la mecánica&#xd;
de un juego RTS. El trabajo aquí descrito se realiza en el contexto del&#xd;
juego Eryna, una plataforma de experimentación implementada en la Universidad&#xd;
de Málaga. El editor de reglas es una herramienta que será usada en el futuro&#xd;
para permitir la evolución automática de las reglas de este videojuego y la&#xd;
creación de distintas mecánicas para el mismo. Lo que presentamos aquí debe&#xd;
ser evaluado como un trabajo emergente en el cual estamos trabajando.</dcterms:abstract>
   <dcterms:dateAccepted>2016-09-26T08:03:59Z</dcterms:dateAccepted>
   <dcterms:available>2016-09-26T08:03:59Z</dcterms:available>
   <dcterms:created>2016-09-26T08:03:59Z</dcterms:created>
   <dcterms:issued>2016</dcterms:issued>
   <dc:type>conference output</dc:type>
   <dc:identifier>http://hdl.handle.net/10630/12071</dc:identifier>
   <dc:identifier>http://orcid.org/0000-0002-5330-5217</dc:identifier>
   <dc:language>spa</dc:language>
   <dc:relation>I Congreso de la Sociedad Española para  las Ciencias del Videojuego (CoSCiVi'16)</dc:relation>
   <dc:relation>Barcelona</dc:relation>
   <dc:relation>29/06/2016 al 01/07/2016</dc:relation>
   <dc:rights>open access</dc:rights>
   <dc:rights>by-nc-nd</dc:rights>
</qdc:qualifieddc>
</metadata></record></GetRecord></OAI-PMH>