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   <ow:Publication rdf:about="oai:riuma.uma.es:10630/13060">
      <dc:title>Creación desarrollo y evaluación de un entorno inmersivo desatentido para el aprendizaje de Radiología basado en juegos 3D</dc:title>
      <dc:creator>Manjón Mostazo, Francisco Jesús</dc:creator>
      <dc:contributor>Sendra-Portero, Francisco</dc:contributor>
      <dc:subject>Tecnología educativa</dc:subject>
      <dc:description>La educación ha sufrido grandes cambios en su concepción o forma de llevarse a cabo.&#xd;
&#xd;
La evolución de la enseñanza siempre ha estado ligada a cambios disruptivos en el formato del conocimiento. Por poner unos ejemplos:&#xd;
1. Libros y manuscritos (inalterabilidad del conocimiento).&#xd;
2. Imprenta de Gutenberg (Producción en masa).&#xd;
3. Radio y TV (difusión masiva).&#xd;
4. Internet (interconectar y difundir el conocimiento).&#xd;
&#xd;
Esta tesis se fundamenta la investigación en:&#xd;
1. En la aplicabilidad de los últimos cambios disruptivos en cuanto a transmisión y forma de exposición de información,virtualización de contenidos y relación entre los actores del proceso educativo.&#xd;
2. Aplicación de técnicas psicológicas de aprendizaje basadas en la gamificación o aprender jugando aplicada a la enseñanza de Radiología.&#xd;
&#xd;
Este trabajo de investigación se justifica en base a:&#xd;
1. Modernización del Proceso Educativo.&#xd;
2. Haciendo Uso Second Life como entorno inmersivo virtual 3D como contenedor del proceso educativo equivalente al mundo real.&#xd;
3. Estandarización del procedimiento de formación haciendo hincapié en que sea guiado,desatentido e individualizado sin intervención directa del docente-profesor.&#xd;
&#xd;
Ha dado como resultado un juego competitivo desatendido denominado formalmente ‘Alone In The Sky’ controlado por un sistema de información denominado coloquialmente “Sistema de Aprendizaje Alonsky”.&#xd;
&#xd;
Sus características principales son:&#xd;
1. Desarrollo en el Entorno Virtual de Second Life.&#xd;
2. MultiUsuario/MultiJugador.&#xd;
3. MultiEscenario,uno para la actividad formación y otro para su evaluación.&#xd;
4. Contenidos Formativos agrupados por bloques y su evaluación.&#xd;
5. MultiFormato de la información.&#xd;
6. Proceso de aprendizaje guiado y automatizado con orden de Exposición de contenidos junto con su evaluación.&#xd;
7. Registro de Evaluación Auxiliar y de Control de forma Transparente.&#xd;
&#xd;
Los aspectos fundamentales del Sistema Alonsky son:&#xd;
1. Aprendizaje en Altura.&#xd;
2. Formación en Salas de Formación. &#xd;
3. Evaluación en plataformas de evaluación.&#xd;
4. Navegación guiada estableciendo itinerarios formativos:1º Exposición de Contenido,2º Evaluación del Contenido.&#xd;
5. Evaluación automática mediante baterías de test.&#xd;
6. Registro de resulatados y de información de control y uso.&#xd;
&#xd;
Se llegaron a las siguientes conclusiones:&#xd;
1. Se ha creado un juego desasistido en el entorno inmersivo 3D de Second Life para aprender anatomía y semiología radiológica, al que el usuario puede acceder mediante su avatar sólo tras darse de alta.&#xd;
2. El juego está organizado en seis etapas que contienen elementos educativos con información que ha de visualizarse durante un tiempo mínimo y elementos de evaluación que se deben superar para acceder a la etapa siguiente.&#xd;
3. La automatización del proceso de aprendizaje durante el juego se logra mediante un sistema de información que controla todo el proceso de forma independiente, sin apenas intervención del usuario y con una mínima intervención del profesor creador de contenidos.&#xd;
4. El sistema de información conecta los contenidos alojados en la Web y la base de datos donde se registran los eventos que suceden dentro del mundo virtual. El funcionamiento y conexión dentro-fuera es invisible para el usuario-jugador, que actúa siempre en Second Life con la sensación de uso similar a un videojuego basado en un mundo alternativo al real.&#xd;
5. El juego, denominado Alone in the Sky, es multiusuario pero no colectivo, pues controla y guía de forma individualizada el proceso formativo. Ha sido evaluado por cinco usuarios, alumnos de medicina, probadores-beta, cuyas aportaciones han permitido corregir los fallos de funcionamiento detectados e implementar mejoras estéticas. Los cinco usuarios han encontrado útil esta metodología de aprendizaje.&#xd;
6. Los juegos de aprendizaje son factibles en Second Life, pero tienen un sobrecoste de tiempo invertido por el profesor en coordinar y gestionar el flujo de información durante los mismos. La aproximación de este estudio automatiza el proceso de gamificación, lo que reduce este aspecto negativo y repercute en un incremento del alcance potencial a un mayor número de usuarios.&#xd;
7. Al estar estandarizados los procesos de exposición de contenidos y evaluación, la replicación del juego es relativamente sencilla de hacer, para construir variantes de otro tipo de contenidos u otro nivel de dificultad.</dc:description>
      <dc:date>2017-02-13T14:01:24Z</dc:date>
      <dc:date>2017-02-13T14:01:24Z</dc:date>
      <dc:date>2016</dc:date>
      <dc:type>doctoral thesis</dc:type>
      <dc:identifier>http://hdl.handle.net/10630/13060</dc:identifier>
      <dc:language>spa</dc:language>
      <dc:rights>open access</dc:rights>
      <dc:rights>by-nc-nd</dc:rights>
      <dc:publisher>Servicio de Publicaciones y Divulgación Científica</dc:publisher>
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