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   <ow:Publication rdf:about="oai:riuma.uma.es:10630/17255">
      <dc:title>Impacto de una metodología gamificadora en estudiantes de Enseñanza Superior</dc:title>
      <dc:creator>Romero-Ramos, Óscar</dc:creator>
      <dc:creator>Merino-Marban, Rafael</dc:creator>
      <dc:creator>López-Fernández, Iván</dc:creator>
      <dc:creator>Fernández-Rodríguez, Emilio</dc:creator>
      <dc:creator>Benítez-Porres, Javier</dc:creator>
      <dc:subject>Enseñanza superior - Efectos de las innovaciones tecnológicas</dc:subject>
      <dc:subject>Aprendizaje - Innovaciones tecnológicas</dc:subject>
      <dc:description>En los últimos años se están incorporando nuevas metodologías educativas basadas en la innovación tecnológica, Mobile-Learning,  pudiendo fomentar la participación activa de los estudiantes y el aprendizaje significativo (Dalipi, Idrizi y Kurti, 2017). &#xd;
Se evaluó la percepción y nivel de satisfacción del alumnado universitario durante la aplicación de un PIE en el que se empleó una metodología “gamificadora” (M-Learning). Participaron 388 alumnos universitarios de 12 asignaturas de cinco titulaciones con contenidos afines a la EF. Se realizaron dos sesiones por asignatura para afianzar contenidos de clase usando Socrative y Kahoot. Se aplicó un cuestionario Likert de cinco puntos compuesto por 21 preguntas relacionadas con variables motivacionales, adquisición de contenidos, percepción sobre el uso de las TIC, índice de satisfacción y aspectos sociales, y una pregunta multirespuesta final. &#xd;
Los aspectos motivacionales presentan una puntuación alta por la mayoría de los alumnos, estando muy de acuerdo y de acuerdo (MDA-DA) en que el uso de Socrative/kahoot es una actividad motivante (77,6 %) y hacen las clases más amenas que las tradicionales (74,4 %). En cuanto a la adquisición de contenidos, están MDA-DA en que estas herramientas ayudan a asimilar y clarificar conceptos (71,2 %). recibió una valoración muy alta la importancia que le dan al uso de las TIC para mejorar el aprendizaje de conceptos (81,5%) y los índices de satisfacción en esta experiencia que consideran buena o muy buena (80,7%). Los aspectos sociales fueron los menos valorados. &#xd;
Implementar este tipo de metodología puede mejorar la motivación y participación, así como afianzar contenidos clave, siendo estos aspectos básicos para generar aprendizajes significativos. Las variables sociales fueron las menos valoradas, por lo que sería interesante introducir estrategias grupales a través de estas aplicaciones para mejorar relaciones sociales entre alumnado, cooperación, respuesta grupal, etc.</dc:description>
      <dc:date>2019-02-05T11:02:27Z</dc:date>
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      <dc:date>2019</dc:date>
      <dc:date>2019-02-05</dc:date>
      <dc:type>conference output</dc:type>
      <dc:identifier>https://hdl.handle.net/10630/17255</dc:identifier>
      <dc:language>spa</dc:language>
      <dc:relation>I Congreso Internacional de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte</dc:relation>
      <dc:relation>Valencia, España</dc:relation>
      <dc:relation>Enero de 2019</dc:relation>
      <dc:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dc:rights>
      <dc:rights>open access</dc:rights>
      <dc:rights>Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional</dc:rights>
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