<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-05-30T11:01:09Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:riuma.uma.es:10630/23339" metadataPrefix="marc">https://riuma.uma.es/rest/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:riuma.uma.es:10630/23339</identifier><datestamp>2026-02-03T10:19:56Z</datestamp><setSpec>com_10630_1685</setSpec><setSpec>col_10630_38055</setSpec></header><metadata><record xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim" xmlns:dcterms="http://purl.org/dc/terms/" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/MARC21/slim http://www.loc.gov/standards/marcxml/schema/MARC21slim.xsd">
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      <subfield code="a">Infante Paredes, Sergio</subfield>
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      <subfield code="a">El problema de la búsqueda de caminos o pathfinding es muy recurrente en el&#xd;
mundo de los videojuegos. Estos en muchas ocasiones, tienen personajes que ya&#xd;
sea el jugador o la máquina determinan hacia adonde tienen que ir y estos deben&#xd;
moverse con una ruta relativamente realista, por lo que necesitamos que el coste&#xd;
computacional de la búsqueda de caminos sea el menor posible.&#xd;
Este Trabajo Fin de Grado se centrará en el estudio, implementación y aná lisis de diferentes algoritmos de pathfinding para videojuegos. De esta manera,&#xd;
determinaremos cuál es el más rápido entre los comparados o cuál tiene menos&#xd;
coste computacional, además sirve como ampliación a los contenidos sobre path finding de la asignatura ”Inteligencia Artificial para Juegos” que he estudiado en&#xd;
este grado.&#xd;
Se han estudiado e implementado 3 algoritmos: A*, HPA* y JPS, además de una&#xd;
interfaz gráfica para su ejecución. Se ha escogido A* como algoritmo de referencia&#xd;
y HPA* y JPS por ser algoritmos que mejoran el rendimiento de A*. HPA* aunque&#xd;
no obtenga el camino más corto, obtendrá buenos resultados en menos tiempo&#xd;
que A*. JPS por su parte, que es una modificación de A*, para explotar cualidades&#xd;
de los mapas con mallas de 8 vecinos.&#xd;
Se ha desarrollado una aplicación para facilitar la interacción con los algorit mos mencionados anteriormente. La aplicación contiene 4 pestañas. Las 3 prime ras sirven para ejecutar los algoritmos A*, HPA* y JPS respectivamente, y la última&#xd;
contiene las comparaciones de estos algoritmos. Además se ha añadido un manual&#xd;
que explica el uso de la aplicación y la implementación de nuevas funcionalidades.</subfield>
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      <subfield code="a">Grado en Ingeniería Informática - Trabajos Fin de Grado</subfield>
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      <subfield code="a">Comparación de algoritmos de pathfinding</subfield>
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