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   <dc:title>La narrativa audiovisual en los entornos virtuales de ocio: la recreación del mundo propio. La saga Bioshock</dc:title>
   <dc:creator>García Ponce, Damián</dc:creator>
   <dc:creator>Smolak-Lozano, Emilia</dc:creator>
   <dc:subject>Videojuegos</dc:subject>
   <dcterms:abstract>La presente comunicación en el ámbito de la Ruptura y Transgresión de las Narrativas Audiovisuales se centra en la Saga Bishock de videojuegos, en la que hemos detectado mediante un análisis la presencia de una profunda argumentación y creación de un mundo rico y original, basado en la filosofía de Ayn Rand y con claras trazas de otros filósofos como Frederich Nietzsche.</dcterms:abstract>
   <dcterms:dateAccepted>2024-12-12T12:47:52Z</dcterms:dateAccepted>
   <dcterms:available>2024-12-12T12:47:52Z</dcterms:available>
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   <dcterms:issued>2012</dcterms:issued>
   <dc:type>journal article</dc:type>
   <dc:identifier>García Ponce, D. ., &amp; Smolak Lozano, E. (2022). La narrativa audiovisual en los entornos virtuales de ocio: la recreación del mundo propio. La saga Bioshock. COMUNICACIÓN. Revista Internacional De Comunicación Audiovisual, Publicidad Y Estudios Culturales, 1(10), 1128–1142. https://doi.org/10.12795/comunicacion.2012.v01.i10.88</dc:identifier>
   <dc:identifier>https://hdl.handle.net/10630/35637</dc:identifier>
   <dc:identifier>https://doi.org/10.12795/comunicacion.2012.v01.i10.88</dc:identifier>
   <dc:language>spa</dc:language>
   <dc:rights>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/</dc:rights>
   <dc:rights>open access</dc:rights>
   <dc:rights>Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional</dc:rights>
   <dc:publisher>Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales</dc:publisher>
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