Fotogrametría, realidad virtual y Patrimonio: estrategias de aprendizaje para cuidar la memoria desde la perspectiva histórico-artística. - Crespillo Marí, Leticia (My University, 2022)
La innovación, la tecnología, la experimentación, la investigación, el conocimiento en red, etc., supone un desafío de cara al futuro cuando hablamos de repensar la formación de los historiadores del arte con relacion a los ODS2030. Desde la educación superior se pueden redefinir fórmulas de acceso al conocimiento tecnocultural sostenible, a partir de actividades formativas prácticas, didácticas y pedagógicas basadas en el conocimiento y manejo de tecnologías computacionales 3D; tecnologías que inciden en la importancia de la “experiencia sensorial” individual y colectiva, y que son ampliamente útiles en el contexto patrimonial actual y futuro (ODS 4, 5, 10, 9, 11 Y 13). En este sentido, desde TransUMA (Departamento de Historia del Arte) se apuesta por una formación completa del discente a partir de una serie de cursos diseñados y programados transversalmente entre historiadores del arte e ingenieros, con unos resultados bastante interesantes durante los cursos académicos 2019-2020 y 2020-2021. Tanto el curso de Introducción a la fotogrametría para historiadores del arte, como la Escuela de verano Creación, registro y difusión de modelos 3D: la fotogrametría como técnica de investigación y documentación para Historiadores del Arte, buscan que el historiador del arte elabore proyectos de registro fotogramétrico (captura, generación del modelo, postproceso y difusión) trabajando de forma práctica, tanto terminología como protocolos e intervenciones que desemboquen en investigaciones de calidad en estos términos (TFG, TFM, tesis doctorales, etc.). El objetivo de estos cursos es familiarizar al alumnado de historia del arte con los conceptos de fotogrametría, realidad virtual, escaneado 3d, etc, para que sean capaces de desarrollar herramientas y ofrecer soluciones técnicas a problemas complejos que beneficien, en general, a toda la sociedad, haciendo uso del artefacto cultural y las tecnologías computacionales, sin quedarse únicamente en la “teoría”.
Presentación y resumen de la conferencia, previo a la publicación del capítulo aceptado en Dykinson S.L
Keywords: Enseñanza - Innovaciones; Enseñanza superior - Efectos de las innovaciones tecnológicas; Fotogrametría; Educación; Formación; Historia del arte; Realidad virtual; Tecnologías computacionales 3d