La aplicación GACHA LIFE como herramienta para la enseñanza-aprendizaje de la lengua y literatura en educación primaria - Felipe-Morales, Andrea; Camiñas-Hernández, Anastasio (My University, 2019)
En esta comunicación se presenta una propuesta sobre el uso de Gacha Life (una aplicación multimedia de la empresa Lunime en la que se crean historias gráficas animadas) en el aula de Lengua Castellana y Literatura en Educación Primaria. Para ello, comenzamos por indagar acerca del conocimiento que tienen el alumnado y sus madres y padres de esta aplicación y el uso que hacen de ella, así como si consideran interesante su utilización como herramienta didáctica, fundamentalmente en tareas en horario extraescolar, en las que los discentes adquieran un papel activo y se refuercen los conocimentos adquiridos en el aula mediante la gamificación y el uso de las nuevas tecnologías. Para la recogida de datos se elaboró un instrumento de autoinforme con un total de 11 ítems que cumplimentaron de forma online 103 alumnos/as –52,4% niñas y 47,6% niños– de edades comprendidas entre los 6 y los 12 años (cursos: 1.º a 6.º de Primaria), de un total de cinco comunidades autónomas españolas. Posteriormente, tomando como base los hallazgos derivados de esta encuesta, analizados mediante estadística descriptiva y análisis de contenido (SPSS v.24), se realizan una serie de propuestas didácticas para el uso de la aplicación Gacha Life para la enseñanza-aprendizaje de contenidos propios de la materia de Lengua Castellana y Literatura, como por ejemplo, la creación y representación de cuentos, el uso de los verbos, las reglas gramaticales y ortográficas, el léxico, la sinonimia y antonimia, las modalidades oracionales, las onomatopeyas, etc., así como otros contenidos transversales, como la educación en valores, la concienciación medioambiental, el respeto por la diversidad y la igualdad de género.
Keywords: Educación primaria - Congresos; Motivación en educación - Congresos; Didáctica de la Lengua y la Literatura; Educación Primaria; Gamificación; Nuevas tecnologías; Aprendizaje activo; Motivación; Creatividad