La gamificación como herramienta docente idónea para la impartición universitaria de prevención de riesgos laborales - Fernández-Ramírez, Marina (My University, 2023)
La gamificación es la aplicación de principios de diseño de juegos a experiencias que no son juegos para hacerlas más divertidas y atractivas. Podría decirse que es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, el Área o mensaje determinado, en un entorno de no juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Cuando se habla de gamificación en materia de Prevención de Riesgos Laborales no estamos hablando necesariamente de jugar a un juego. Por ejemplo, se puede aplicar los elementos motivadores de un juego sin necesariamente convertir el ejercicio en un juego. Cabe destacar que la gamificación en sí misma no es ni buena ni mala pero sí puede serlo la manera en que se plantee. Y es que la gamificación no debe restarle la importancia y seriedad que merece algo tan importante como es la seguridad en el trabajo. La gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego a la enseñanza. Cualquier planteamiento que tenga este aspecto en cuenta es válido a la hora de formar en materia de seguridad laboral. No obstante, mencionamos aquí algunos ejemplos:  Sistemas de juego para enseñar seguridad laboral: Aplicaciones móviles, programas informáticos, plataformas online, etc.. que faciliten al aprendizaje haciéndolo más atractivo.  Creación de juegos o aplicaciones específicos en los que se presenten los principales riesgos del puesto de trabajo, las medidas de protección, un comportamiento seguro y protocolos en caso de emergencia. Esto puede hacerse a través de una historia divertida en la que el empleado sea el protagonista y deba superar las diferentes fases.
Keywords: Enseñanza - Métodos activos - Congresos; Gamificación