La gamificación y los videojuegos: herramientas innovadoras en la educación musical. - Medina-Muñoz, M. Trinidad; Hinojosa-Becerra, Mónica; Ruiz Gómez, Lorea Ariadna (ESIC Editorial, 2025)
Con el auge de las nuevas tecnologías y la introducción a edades cada vez más tempranas del alumnado en Internet y redes sociales, el cambio de paradigma educativo resulta acuciante si se desea que los procesos de enseñanza-aprendizaje de las escuelas sean efectivos y lleguen a cuanto más alumnado mejor, pudiéndonos adaptar a ellos y sus necesidades de forma individual, porque de permanecer inmóviles con la misma forma de enseñar procedente de la época industrial, destinada a educar a operarios, no conseguiremos acercarnos al alumno, sino alejarnos aún más. El cambio que necesitamos debe proceder del sistema educativo y las familias, para lograr que las escuelas enseñen para el mundo actual, cambiante e innovador, adaptado a las nuevas tecnologías, Internet y a los cambios que nos esperan en el futuro (Mejía Jálabe et al., 2018). La asignatura de música en la Educación Primaria sigue siendo una de las áreas menos valoradas y frecuentemente olvidadas dentro del sistema educativo, a menudo relegada frente a otras materias consideradas "más importantes" (Domínguez Nonay, 2015). Esta situación contrasta con el papel fundamental que la música puede desempeñar en el desarrollo integral del alumnado. La educación musical no solo tiene un valor artístico, sino que es una herramienta esencial para proyectar y fomentar valores morales, estimular el intercambio de información y favorecer la socialización entre los estudiantes, contribuyendo a una mejor cohesión social y al desarrollo emocional de los niños (Bernabé Villodre, 2013). La música potencia habilidades transversales como la creatividad, la empatía, y la capacidad de colaboración, todas ellas competencias esenciales en la sociedad actual.
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Keywords: Enseñanza - Innovaciones; Tecnología educativa; Investigación activa en educación; Videojuegos en la enseñanza; Comunicación; Gamificación; Innovación; Educación; Videojuegos