La universidad como ecosistema educativo idóneo para el uso docente de la gamificación. - Fernández-Ramírez, Marina (Actas del VI Congreso Internacional deInnovación Docente e Investigación en Educación Superior: Desafíos de la Enseñanza y Aprendizaje en la Educación SuperiorDel 5 de noviembre al 9 de diciembre de 2024., 2024)
Ciertamente, en la actualidad, la clase magistral sigue predominando en las aulas universitarias españolas, pese a que esta metodología no es la que da la mejor respuesta, ni atiende de forma equitativa a la totalidad del alumnado. Pero, también es verdad que, a través del tiempo, se han propuesto y se siguen creando e implementando numerosos métodos de enseñanza y aprendizaje, buscando que los estudiantes vayan más allá de la memorización de conceptos o teorías y puedan analizar e interpretar el mundo de forma crítica y responsable. Pensemos que la actividad lúdica conduce al hombre a entender las características de la sociedad, de sus integrantes y a sí mismo como ser pensante. Es en este contexto donde la gamificación, como técnica de aprendizaje, traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir los mejores resultados. Sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad, para recompensar acciones concretas, para ofrecer una serie de mecanismos y elementos que llevan a valorar los juegos como instrumentos útiles para la resolución de problemas complejos, lo que engloba la aplicación del pensamiento lógico-formal y la comprensión de las estructuras del pensamiento. Atendiendo a esta premisa, con este trabajo nos proponemos poner en valor la Gamificación como técnica de innovación docente en el ámbito de la Academia, explorando cómo utilizar esta herramienta para obtener el mayor rédito educativo. Pero, al mismo tiempo, vamos a poner de relieve y analizar los distintos inconvenientes que puede llegar a tener su implementación en un aula universitaria, brindando propuestas complementarias con las que poder sortear estas potenciales desventajas.
1. INTRODUCCIÓN: - Situación actual del estado de la cuestión (estado del arte) y del propio tema o asignatura para la que se plantea el proyecto. - Hipótesis de la investigación. - Objetivos de la investigación: objetivos generales y específicos de la investigación que se proponen. 2. METODOLOGÍA: Participantes. Instrumentos. Procedimiento. 3. RESULTADOS: Descripción de los resultados previsibles. 4. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES FINALES: Novedades que trae consigo su implementación. 5. REFERENCIAS (Estilo APA 6ª ed.)
Keywords: Gamificación; Enseñanza superior; Investigación activa en educación; Universidad; Ecosistema; Uso docente; Inconvenientes