Diana frente al espejo - Cabrera-González, María de los Ángeles; Porras-Florido, María Beatriz; Ferrer Arjona, Guadalupe (Cátedra Estratégica de Interactividad y Diseño de Experiencias, 2020)
Videojuego educativo para la prevención de la violencia de pareja en jóvenes y adolescentes. Acceso: Descarga gratuita para PC desde www.dianafrentealespejo.com y la plataforma Itch.io. Origen: Proyecto interdisciplinar desarrollado en la Cátedra Estratégica de Interactividad y Diseño de Experiencias de la Universidad de Málaga, bajo mi dirección, con financiación del Ayuntamiento de Málaga y de los Fondos del Pacto de Estado contra la Violencia de Género. RESUMEN El videojuego constituye una obra audiovisual gamificada basada en cinemáticas con actores reales y escenarios 3D inmersivos, diseñada para generar empatía, conciencia y aprendizaje experiencial sobre situaciones de riesgo en relaciones afectivas. Su objetivo es prevenir la violencia de pareja en edades tempranas mediante una narrativa interactiva que permite al jugador asumir el rol de la protagonista y enfrentarse a decisiones críticas que reproducen dinámicas reales de control, manipulación y violencia psicológica. El proyecto se fundamenta en una investigación-acción interdisciplinar que integra comunicación, psicología, igualdad y diseño interactivo. La narrativa y los niveles del juego se construyen a partir de informes especializados, entrevistas con agentes de igualdad y psicólogos, y análisis de casos reales. El resultado es una herramienta innovadora que combina rigor científico, creatividad y aplicabilidad social, validada por instituciones públicas y utilizada en contextos educativos, universitarios y comunitarios. El videojuego es resultado de una investigación-acción interdisciplinar y ha sido presentado en congresos especializados en videojuegos, educación, comunicación y violencia de género. Ha generado la publicación: • Cabrera González, M. Á. & Florido, B. P. (2020). “Diana frente al Espejo”: Una propuesta de videojuego para la prevención de la violencia de pareja entre jóvenes. Actas GamiLearn’20, CEUR Workshop Proceedings (indexado en Scopus, Semantic Scholar y Google Scholar). Esta publicación cuenta con 2 citas en Scopus, una de ellas internacional, lo que evidencia su impacto en áreas como educación, igualdad y tecnologías interactivas, además es una publicación de referencia en gamificación y serious games. Citas • Shaban, A. (2024). Digital Geographies. Springer. • Barrera Yañez et al. (2023). Education and Information Technologies, 28:10639–10664. • Otras 2 citas: en Sociograma.net: https://sociograma.net/diana-frente-al-espejo-videojuego-contra-la-violencia-de-genero, y DivulgaciónDinámica.es: https://divulgaciondinamica.es/un-videojuego-para-luchar-contra-la-violencia-de-genero/, y en Fundación Descubre: https://idescubre.fundaciondescubre.es/noticias/crean-un-videojuego-para-prevenir-la-violencia-de-genero-entre-los-mas-jovenes/ Factores de impacto y calidad 1. Rigor científico y metodológico: El videojuego se basa en una investigación formal con fundamentación teórica, análisis de expertos, validación psicológica y diseño de niveles sustentado en hipótesis científicas. 2. Transferencia institucional: Cuenta con un Contrato de Transferencia entre la Universidad de Málaga y el Ayuntamiento de Málaga. Se desarrolló en el Polo de Contenidos Digitales, entorno de innovación reconocido. 3. Impacto social y mediático: Más de 30 apariciones en medios (Europa Press, RTVE, Canal Sur, SER, La Vanguardia, Diario Sur, etc.). Inspiración del capítulo “Diana y Leo” del libro juvenil Revela tu talento de la editorial ESPOESÍA (VILAJOANA, B., 2024). Reconocimientos como el Sello Tolerancia Cero de Atresmedia o el Premio “Visibilización de la violencia de género”. 4. Eficacia preventiva: Encuestas a usuarios confirman cambios de actitud y mayor conciencia del problema. Existen estudios derivados en vías de publicación que evalúan su impacto educativo. Métricas de uso • Web oficial: 6.328 vistas y 4.596 usuarios activos (2023–2025). • Interacciones totales: 20.302. • Talleres implementados: más de 10, con unos 1.200 jóvenes participantes. • Integración en los Puntos Violeta de todas las facultades de la UMA (más de 37.000 estudiantes potenciales). • Itch.io: plataforma de referencia en innovación indie, con creciente visibilidad del proyecto. Altmetrics • Redes sociales: 131 publicaciones, 193 seguidores, 1.283 interacciones y 360 visualizaciones. • YouTube: 2.738 visualizaciones. Ciencia abierta El videojuego está disponible en acceso abierto en su web oficial y en Itch.io. Incluye recursos descargables (manuales, cuestionarios, materiales educativos). Sus perfiles en redes sociales amplifican su visibilidad y alcance.
Cabrera González, María Ángeles (Directora, investigadora, autora, guionista, diseñadora de la experiencia de juego) https://dianafrentealespejo.com/ https://ceide-uma.itch.io/diana-frente-al-espejo
Keywords: Violencia de Género; Videojuego; Serious Games; Interactividad; Prevención; Jóvenes; Adolescentes; Cinemáticas; Escenarios 360º; 3D; Juego de rol; Primera persona; Narrativa interactiva; Múltiples finales