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    Listar por autor "Fernández-Leiva, Antonio José"

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      • A generic, collaborative framework for internal constraint solving 

        Fernández-Leiva, Antonio José (2002)
        Esta tesis propone un esquema genérico y cooperativo para CLP(Interval(X)) donde X es cualquier dominio de computación con estructura de retículo. El esquema, que está basado en la teoría de retículos, es un enfoque general ...
      • A spatially-structured PCG method for content diversity in a Physics-based simulation game 

        Lara-Cabrera, Raúl; Gutierrez-Alcoba, Alejandro; Fernández-Leiva, Antonio José (2016-01-18)
        This paper presents a spatially-structured evolutionary algorithm (EA) to procedurally generate game maps of di ferent levels of di ficulty to be solved, in Gravityvolve!, a physics-based simulation videogame that we have ...
      • Algoritmos coevolutivos competitivos para la programación de inteligencia artificial en videojuegos 

        Nogueira Collazo, Mariela (UMA Editorial, 2017-06-19)
        Esta investigación trata sobre la aplicación del enfoque competitivo de la Coevolución en la programación de soluciones de Inteligencia Artificial (IA) para videojuegos y propone diferentes modelos para abordarlo. La ...
      • Análisis de la técnica `Monte Carlo Tree Search' aplicada como Inteligencia Artifcial en el videojuego `Hearthstone: Heroes of Warcraft' 

        Marcos Alvés, Álvaro Florencio de (2020-01-21)
        El objetivo que se persigue con este trabajo es analizar el rendimiento del método Monte Carlo Tree Search (MCTS), en el entorno del juego de cartas coleccionables Hearthstone: Heroes of WarcraftTM, buscando maximizar ...
      • Desarrollo de app de realidad aumentada para obtener información en la UMA 

        Quero Sánchez, José David (2020-11-25)
        En numerosas ocasiones, el alumnado acude a los centros universitarios y a las distintas instalaciones de los mismos sin tener claros los horarios de la secretaría o de la biblioteca, los departamentos que imparten ...
      • Desarrollo de un videojuego de mundo abierto utilizando técnicas de generación procedimental. 

        De Sousa Gonçalves, Marco António (2020-11-19)
        En este proyecto se ha abordado el desarrollo de un videojuego de mundo abierto utilizando Unity y C#, cuyo mapeado es un planeta generado de forma procedimental. Utilizando las herramientas proporcionadas por Unity y ...
      • Desarrollo de un videojuego serio como apoyo a la enseñanza de conceptos y obras literarias de las épocas Edad Media, Renacimiento y Barroco 

        Palacios Cabrera, Sergio (2019-12-10)
        Este trabajo de Fin de Grado consiste en el desarrollo e implementación de un videojuego serio que sirva como método de enseñanza para estudiar y repasar conceptos de la Literatura española en la Edad Media, el Renacimiento ...
      • Desarrollo de un videojuego serio como herramienta de iniciación a la programación estructurada 

        Reyes Martín, Alberto (2019-12-11)
        En este proyecto se pretende desarrollar un videojuego serio para PC usando para ello la herramienta Unity. Este videojuego se llama Killing Code, se trata de un juego 2D de disparos mezclado con plataformas que tiene la ...
      • Desarrollo de un videojuego serio como herramienta de ayuda a la captación de población femenina en las carreras STEM 

        Corral Franco, Pablo (2020-11-19)
        El objetivo de este Trabajo de Fin de Grado es la creación de un videojuego serio que sirva como herramienta para la concienciación y reclutamiento de la población femenina en las carreras definidas como STEM. Este ...
      • Desarrollo de un videojuego serio como herramienta para el análisis de la capacidad de trabajo en equipo de escolares 

        Valencia Arguilea, Carlos (2020-03-17)
        El propósito de este Trabajo de Fin de Grado ha sido crear un videojuego serio que sirva como herramienta para enseñar y analizar las capacidades de trabajo en equipo, principalmente a grupos de escolares. El proyecto se ...
      • EVALUATEST 3.0. Aprende y diviértete evaluando tus conocimientos 

        Rueda García, Salvador (2018-03-05)
        El propósito de este proyecto ha sido la construcción de un software educativo online dirigido a docentes y alumnos con importantes beneficios y sinergias para ambas partes. Una de sus principales premisas es la facilidad ...
      • Evolving Aesthetic Maps for a Real Time Strategy Game 

        Lara-Cabrera, Raúl; Cotta, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José (2013-09-13)
        This paper presents a procedural content generator method that have been able to generate aesthetic maps for a real-time strategy game. The maps has been characterized based on several of their properties in order to ...
      • Generación Automática de Contenido para Juegos de Estrategia en Tiempo Real 

        Lara-Cabrera, Raúl (Servicio de Publicaciones y Divulgación Científica, 2015)
        El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, ...
      • Generación automática de mecánicas de juego en un juego RTS 

        Ruiz-Moyano, Alejandro (2017-04-21)
        Cada vez se extiende más el uso de técnicas de generación automática de contenidos dentro del ámbito de la creación de videojuegos. Estos contenidos abarcan elementos tan variados como pueden ser personajes, música, ...
      • General Game Playing: Análisis del problema. Solución basada en un algoritmo hibrido de inteligencia computacional 

        Vázquez-Nuñez, Ariel Eduardo (2016-06-27)
        El objetivo de este trabajo es presentar unas bases de conocimiento sobre el denominado General Game Playing (GGP) analizando los conceptos relacionados con esta área que ha surgido recientemente, de forma que nuestro ...
      • Hibridación de bots 'humanizados' de Unreal Tournament 2004 mediante técnicas de Inteligencia Computacional. 

        Gutiérrez Rodríguez, Álvaro (2018-02-23)
        Este proyecto presenta múltiples hibridaciones de dos de los mejores bots de la competición Botprize de la edición de 2014, competición que buscaba el bot con el mejor comportamiento humano jugando al famoso videojuego del ...
      • Implementación de algoritmos meméticos con capacidad de auto-generación sobre CouchBD 

        García-García, Manuel; Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José; Merelo-Guervós, Juan J. (2015-02-09)
        Los algoritmos meméticos constituyen un paradigma de optimización basado en la explotación sistemática del conocimiento acerca del problema que se desea resolver y de la combinación de ideas tomadas de diferentes ...
      • Optimización en videojuegos: retos para la comunidad cientí­fica 

        Lara-Cabrera, Raúl; Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José (2015-02-09)
        Este artículo analiza algunos de los desafíos más interesantes a los cuales los miembros de la comunidad MAEB pueden enfrentarse en el área de la aplicación de técnicas de Inteligencia Artificial/Computacional al diseño y ...
      • Programación de videojuegos de puzzles en 2D usando Unity: tutorial y ejemplo práctico del juego. 

        Herrera-Peña, José Antonio (2016-06-03)
        Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a ...
      • Using Self-Adaptive Evolutionary Algorithms to Evolve Dynamism-Oriented Maps for a Real Time Strategy Game 

        Lara-Cabrera, Raúl; Cotta, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José (Springer-Verlag, 2013)
        This work presents a procedural content generation system that uses an evolutionary algorithm in order to generate interesting maps for a real-time strategy game, called Planet Wars. Interestingness is here captured by the ...
        REPOSITORIO INSTITUCIONAL UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
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