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      • A Self-Adaptive Evolutionary Approach to the Evolution of Aesthetic Maps for a RTS Game 

        Lara-Cabrera, Raúl; Cotta-Porras, CarlosAutoridad Universidad de Málaga; Fernández-Leiva, Antonio JoséAutoridad Universidad de Málaga (2014-04-22)
        Procedural content generation (PCG) is a research eld on the rise,with numerous papers devoted to this topic. This paper presents a PCG method based on a self-adaptive evolution strategy for the automatic generation of ...
      • A spatially-structured PCG method for content diversity in a Physics-based simulation game 

        Lara-Cabrera, Raúl; Gutiérrez-Alcoba, Alejandro; Fernández-Leiva, Antonio JoséAutoridad Universidad de Málaga (2016-01-18)
        This paper presents a spatially-structured evolutionary algorithm (EA) to procedurally generate game maps of di ferent levels of di ficulty to be solved, in Gravityvolve!, a physics-based simulation videogame that we have ...
      • Evolving Aesthetic Maps for a Real Time Strategy Game 

        Lara-Cabrera, Raúl; Cotta-Porras, CarlosAutoridad Universidad de Málaga; Fernández-Leiva, Antonio JoséAutoridad Universidad de Málaga (2013-09-13)
        This paper presents a procedural content generator method that have been able to generate aesthetic maps for a real-time strategy game. The maps has been characterized based on several of their properties in order to ...
      • Game Artificial Intelligence: Challenges for the Scientific Community 

        Lara-Cabrera, Raúl; Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta-Porras, CarlosAutoridad Universidad de Málaga; Fernández-Leiva, Antonio JoséAutoridad Universidad de Málaga (2015-06-18)
        This paper discusses some of the most interesting challenges to which the games research community members may face in the área of the application of arti cial or computational intelligence techniques to the design and ...
      • Generación Automática de Contenido para Juegos de Estrategia en Tiempo Real 

        Lara-Cabrera, Raúl (Servicio de Publicaciones y Divulgación Científica, 2015)
        El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, ...
      • Generación automática de contenido para un nuevo juego basado en el problema de los tres cuerpos 

        Gutierrez Alcoba, Alejandro; Lara-Cabrera, Raúl; Fernández-Leiva, Antonio JoséAutoridad Universidad de Málaga (2014-06-24)
        Este trabajo presenta un algoritmo de generaci ón de contenido por procedimientos capaz de crear mapas completos para un videojuego que simula fenómenos fí sicos. El algoritmo evolutivo desarrollado intenta mejorar la ...
      • Optimización en videojuegos: retos para la comunidad cientí­fica 

        Lara-Cabrera, Raúl; Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta-Porras, CarlosAutoridad Universidad de Málaga; Fernández-Leiva, Antonio JoséAutoridad Universidad de Málaga (2015-02-09)
        Este artículo analiza algunos de los desafíos más interesantes a los cuales los miembros de la comunidad MAEB pueden enfrentarse en el área de la aplicación de técnicas de Inteligencia Artificial/Computacional al diseño y ...
      • Using Self-Adaptive Evolutionary Algorithms to Evolve Dynamism-Oriented Maps for a Real Time Strategy Game 

        Lara-Cabrera, Raúl; Cotta-Porras, CarlosAutoridad Universidad de Málaga; Fernández-Leiva, Antonio JoséAutoridad Universidad de Málaga (Springer-Verlag, 2013)
        This work presents a procedural content generation system that uses an evolutionary algorithm in order to generate interesting maps for a real-time strategy game, called Planet Wars. Interestingness is here captured by the ...
        REPOSITORIO INSTITUCIONAL UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
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