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Listar por autor "Lara-Cabrera, Raúl"
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A Self-Adaptive Evolutionary Approach to the Evolution of Aesthetic Maps for a RTS Game
Lara-Cabrera, Raúl; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José
(2014-04-22)
Procedural content generation (PCG) is a research eld on the rise,with numerous papers devoted to this topic. This paper presents a PCG method based on a self-adaptive evolution strategy for the automatic generation of ... -
A spatially-structured PCG method for content diversity in a Physics-based simulation game
This paper presents a spatially-structured evolutionary algorithm (EA) to procedurally generate game maps of di ferent levels of di ficulty to be solved, in Gravityvolve!, a physics-based simulation videogame that we have ... -
Evolving Aesthetic Maps for a Real Time Strategy Game
Lara-Cabrera, Raúl; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José
(2013-09-13)
This paper presents a procedural content generator method that have been able to generate aesthetic maps for a real-time strategy game. The maps has been characterized based on several of their properties in order to ... -
Game Artificial Intelligence: Challenges for the Scientific Community
Lara-Cabrera, Raúl; Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José
(2015-06-18)
This paper discusses some of the most interesting challenges to which the games research community members may face in the área of the application of arti cial or computational intelligence techniques to the design and ... -
Generación Automática de Contenido para Juegos de Estrategia en Tiempo Real
Lara-Cabrera, Raúl (Servicio de Publicaciones y Divulgación Científica, 2015)El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, ... -
Generación automática de contenido para un nuevo juego basado en el problema de los tres cuerpos
Este trabajo presenta un algoritmo de generaci ón de contenido por procedimientos capaz de crear mapas completos para un videojuego que simula fenómenos fí sicos. El algoritmo evolutivo desarrollado intenta mejorar la ... -
Optimización en videojuegos: retos para la comunidad científica
Lara-Cabrera, Raúl; Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José
(2015-02-09)
Este artículo analiza algunos de los desafíos más interesantes a los cuales los miembros de la comunidad MAEB pueden enfrentarse en el área de la aplicación de técnicas de Inteligencia Artificial/Computacional al diseño y ... -
Using Self-Adaptive Evolutionary Algorithms to Evolve Dynamism-Oriented Maps for a Real Time Strategy Game
Lara-Cabrera, Raúl; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José
(Springer-Verlag, 2013)
This work presents a procedural content generation system that uses an evolutionary algorithm in order to generate interesting maps for a real-time strategy game, called Planet Wars. Interestingness is here captured by the ...