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Listar por autor "Fernández-Leiva, Antonio José"
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Diseño y generación automática de videojuegos.
Ruiz Quiñones, Jorge (UMA Editorial, 2024)En el presente trabajo de investigación, se expone un estudio de naturaleza teórica y práctica cuyo enfoque se centra en la generación automatizada de videojuegos desde una perspectiva de diseño. Este enfoque abarca diversas ... -
'Ephemerality’ in game development: opportunitiees and challenges
Fernández-Leiva, Antonio José; Vázquez-Núñez, Ariel Eduardo (2016-09-26)Ephemeral Computation (Eph-C) is a newly created computation paradigm, the purpose of which is to take advantage of the ephemeral nature (limited lifetime) of computational resources. First we speak of this new paradigm ... -
Eryna: una herramienta de apoyo a la revolución de los videojuegos
La industria del videojuego desde su inicio se ha caracterizado por un dinamismo constante, cada d a son más los desarrolladores que se suman a la competencia y por otro lado, los usuarios se vuelven más expertos y ... -
EVALUATEST 3.0. Aprende y diviértete evaluando tus conocimientos
Rueda García, Salvador (2018-03-05)El propósito de este proyecto ha sido la construcción de un software educativo online dirigido a docentes y alumnos con importantes beneficios y sinergias para ambas partes. Una de sus principales premisas es la facilidad ... -
Evolutionary Interactive Bot for the FPS Unreal Tournament 2004
Jiménez, José L.; Mora, Antonio M.; Fernández-Leiva, Antonio José (2015-06-18)This paper presents an interactive genetic algorithm for generating a human-like autonomous player (bot) for the game Unreal Tournament 2004. It is based on a bot modelled from the knowledge of an expert human player. ... -
Evolving Aesthetic Maps for a Real Time Strategy Game
Lara-Cabrera, Raúl; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José (2013-09-13)This paper presents a procedural content generator method that have been able to generate aesthetic maps for a real-time strategy game. The maps has been characterized based on several of their properties in order to ... -
Game Artificial Intelligence: Challenges for the Scientific Community
Lara-Cabrera, Raúl; Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José (2015-06-18)This paper discusses some of the most interesting challenges to which the games research community members may face in the área of the application of arti cial or computational intelligence techniques to the design and ... -
Generación Automática de Contenido para Juegos de Estrategia en Tiempo Real
Lara-Cabrera, Raúl (Servicio de Publicaciones y Divulgación Científica, 2015)El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, ... -
Generación automática de contenido para un nuevo juego basado en el problema de los tres cuerpos
Este trabajo presenta un algoritmo de generaci ón de contenido por procedimientos capaz de crear mapas completos para un videojuego que simula fenómenos fí sicos. El algoritmo evolutivo desarrollado intenta mejorar la ... -
Generación automática de mecánicas de juego en un juego RTS
Ruiz-Moyano, Alejandro (2017-04-21)Cada vez se extiende más el uso de técnicas de generación automática de contenidos dentro del ámbito de la creación de videojuegos. Estos contenidos abarcan elementos tan variados como pueden ser personajes, música, ... -
General Game Playing: Análisis del problema. Solución basada en un algoritmo hibrido de inteligencia computacional
Vázquez-Núñez, Ariel Eduardo (2016-06-27)El objetivo de este trabajo es presentar unas bases de conocimiento sobre el denominado General Game Playing (GGP) analizando los conceptos relacionados con esta área que ha surgido recientemente, de forma que nuestro ... -
Hacia la generación automática de mecánicas de juego: un editor de reglas para Eryna
Este artículo es parte de un trabajo emergente dirigido a la creación automática de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), lo cual incluye la generación de contenido, la creación de la inteligencia artificial del ... -
Head-mounted display for clinical evaluation of neck movement validation with Meta Quest 2
Trinidad-Fernández, Manuel; Bossavit, Benoit; Salgado-Fernández, Javier; Abbate-Chica, Susana; Fernández-Leiva, Antonio José; Cuesta-Vargas, Antonio[et al.] (MDPI, 2023-03-13)Neck disorders have a significant impact on people because of their high incidence. The head-mounted display (HMD) systems, such as Meta Quest 2, grant access to immersive virtual reality (iRV) experiences. This study aims ... -
Hibridación de bots 'humanizados' de Unreal Tournament 2004 mediante técnicas de Inteligencia Computacional.
Gutiérrez Rodríguez, Álvaro (2018-02-23)Este proyecto presenta múltiples hibridaciones de dos de los mejores bots de la competición Botprize de la edición de 2014, competición que buscaba el bot con el mejor comportamiento humano jugando al famoso videojuego del ... -
I Libro Blanco español de la I+D+i y Ciencia en videojuegos
Fernández-Leiva, Antonio José; Luque Henares, Elisabet (UMA Editorial, 2021-04)Este documento constituye el primer Libro Blanco español de la I+D+i y Ciencia aplicada a los videojuegos, la gamificación y los juegos serios. El objetivo del libro es poner en valor la enorme importancia que la I+D+i y ... -
Implementación de algoritmos meméticos con capacidad de auto-generación sobre CouchBD
García-García, Manuel; Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José; Merelo-Guervós, Juan J. (2015-02-09)Los algoritmos meméticos constituyen un paradigma de optimización basado en la explotación sistemática del conocimiento acerca del problema que se desea resolver y de la combinación de ideas tomadas de diferentes ... -
Implementación de un videojuego serio enfocado en desarrollar el oído musical.
La meta de este proyecto es el desarrollo de un videojuego serio que se use como recurso para ayudar a mejorar la capacidad auditiva en el ámbito musical. El juego está diseñado para ser una herramienta útil para músicos ... -
Optimising Humanness: Designing the best human-like Bot for Unreal Tournament 2004
Mora, Antonio M.; Gutiérrez-Rodríguez, Álvaro; Fernández-Leiva, Antonio José (Springer-Verlag, 2017)This paper presents multiple hybridizations of the two best bots on the BotPrize 2014 competition, which sought for the best humanlike bot playing the First Person Shooter game Unreal Tournament 2004. To this aim the ... -
Optimización en videojuegos: retos para la comunidad científica
Lara-Cabrera, Raúl; Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José (2015-02-09)Este artículo analiza algunos de los desafíos más interesantes a los cuales los miembros de la comunidad MAEB pueden enfrentarse en el área de la aplicación de técnicas de Inteligencia Artificial/Computacional al diseño y ... -
Programación de videojuegos de puzzles en 2D usando Unity: tutorial y ejemplo práctico del juego.
Herrera-Peña, José Antonio (2016-06-03)Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a ...