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    Creación desarrollo y evaluación de un entorno inmersivo desatentido para el aprendizaje de Radiología basado en juegos 3D

    • Autor
      Manjón Mostazo, Francisco Jesús
    • Director/es
      Sendra-Portero, FranciscoAutoridad Universidad de Málaga
    • Fecha
      2016
    • Editorial/Editor
      Servicio de Publicaciones y Divulgación Científica
    • Departamento
      Radiología y Medicina Física. Oftalmología y Otorrinolaringología
    • Palabras clave
      Tecnología educativa
    • Resumen
      La educación ha sufrido grandes cambios en su concepción o forma de llevarse a cabo. La evolución de la enseñanza siempre ha estado ligada a cambios disruptivos en el formato del conocimiento. Por poner unos ejemplos: 1. Libros y manuscritos (inalterabilidad del conocimiento). 2. Imprenta de Gutenberg (Producción en masa). 3. Radio y TV (difusión masiva). 4. Internet (interconectar y difundir el conocimiento). Esta tesis se fundamenta la investigación en: 1. En la aplicabilidad de los últimos cambios disruptivos en cuanto a transmisión y forma de exposición de información,virtualización de contenidos y relación entre los actores del proceso educativo. 2. Aplicación de técnicas psicológicas de aprendizaje basadas en la gamificación o aprender jugando aplicada a la enseñanza de Radiología. Este trabajo de investigación se justifica en base a: 1. Modernización del Proceso Educativo. 2. Haciendo Uso Second Life como entorno inmersivo virtual 3D como contenedor del proceso educativo equivalente al mundo real. 3. Estandarización del procedimiento de formación haciendo hincapié en que sea guiado,desatentido e individualizado sin intervención directa del docente-profesor. Ha dado como resultado un juego competitivo desatendido denominado formalmente ‘Alone In The Sky’ controlado por un sistema de información denominado coloquialmente “Sistema de Aprendizaje Alonsky”. Sus características principales son: 1. Desarrollo en el Entorno Virtual de Second Life. 2. MultiUsuario/MultiJugador. 3. MultiEscenario,uno para la actividad formación y otro para su evaluación. 4. Contenidos Formativos agrupados por bloques y su evaluación. 5. MultiFormato de la información. 6. Proceso de aprendizaje guiado y automatizado con orden de Exposición de contenidos junto con su evaluación. 7. Registro de Evaluación Auxiliar y de Control de forma Transparente. Los aspectos fundamentales del Sistema Alonsky son: 1. Aprendizaje en Altura. 2. Formación en Salas de Formación.  3. Evaluación en plataformas de evaluación. 4. Navegación guiada estableciendo itinerarios formativos:1º Exposición de Contenido,2º Evaluación del Contenido. 5. Evaluación automática mediante baterías de test. 6. Registro de resulatados y de información de control y uso. Se llegaron a las siguientes conclusiones: 1. Se ha creado un juego desasistido en el entorno inmersivo 3D de Second Life para aprender anatomía y semiología radiológica, al que el usuario puede acceder mediante su avatar sólo tras darse de alta. 2. El juego está organizado en seis etapas que contienen elementos educativos con información que ha de visualizarse durante un tiempo mínimo y elementos de evaluación que se deben superar para acceder a la etapa siguiente. 3. La automatización del proceso de aprendizaje durante el juego se logra mediante un sistema de información que controla todo el proceso de forma independiente, sin apenas intervención del usuario y con una mínima intervención del profesor creador de contenidos. 4. El sistema de información conecta los contenidos alojados en la Web y la base de datos donde se registran los eventos que suceden dentro del mundo virtual. El funcionamiento y conexión dentro-fuera es invisible para el usuario-jugador, que actúa siempre en Second Life con la sensación de uso similar a un videojuego basado en un mundo alternativo al real. 5. El juego, denominado Alone in the Sky, es multiusuario pero no colectivo, pues controla y guía de forma individualizada el proceso formativo. Ha sido evaluado por cinco usuarios, alumnos de medicina, probadores-beta, cuyas aportaciones han permitido corregir los fallos de funcionamiento detectados e implementar mejoras estéticas. Los cinco usuarios han encontrado útil esta metodología de aprendizaje. 6. Los juegos de aprendizaje son factibles en Second Life, pero tienen un sobrecoste de tiempo invertido por el profesor en coordinar y gestionar el flujo de información durante los mismos. La aproximación de este estudio automatiza el proceso de gamificación, lo que reduce este aspecto negativo y repercute en un incremento del alcance potencial a un mayor número de usuarios. 7. Al estar estandarizados los procesos de exposición de contenidos y evaluación, la replicación del juego es relativamente sencilla de hacer, para construir variantes de otro tipo de contenidos u otro nivel de dificultad.
    • URI
      http://hdl.handle.net/10630/13060
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    REPOSITORIO INSTITUCIONAL UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
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