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    Impacto de una metodología gamificadora en estudiantes de Enseñanza Superior

    • Autor
      Romero-Ramos, ÓscarAutoridad Universidad de Málaga; Merino-Marban, RafaelAutoridad Universidad de Málaga; López-Fernández, IvánAutoridad Universidad de Málaga; Fernández-Rodríguez, EmilioAutoridad Universidad de Málaga; Benítez-Porres, JavierAutoridad Universidad de Málaga
    • Fecha
      2019-02-05
    • Palabras clave
      Enseñanza superior - Efectos de las innovaciones tecnológicas; Aprendizaje - Innovaciones tecnológicas
    • Resumen
      En los últimos años se están incorporando nuevas metodologías educativas basadas en la innovación tecnológica, Mobile-Learning, pudiendo fomentar la participación activa de los estudiantes y el aprendizaje significativo (Dalipi, Idrizi y Kurti, 2017). Se evaluó la percepción y nivel de satisfacción del alumnado universitario durante la aplicación de un PIE en el que se empleó una metodología “gamificadora” (M-Learning). Participaron 388 alumnos universitarios de 12 asignaturas de cinco titulaciones con contenidos afines a la EF. Se realizaron dos sesiones por asignatura para afianzar contenidos de clase usando Socrative y Kahoot. Se aplicó un cuestionario Likert de cinco puntos compuesto por 21 preguntas relacionadas con variables motivacionales, adquisición de contenidos, percepción sobre el uso de las TIC, índice de satisfacción y aspectos sociales, y una pregunta multirespuesta final. Los aspectos motivacionales presentan una puntuación alta por la mayoría de los alumnos, estando muy de acuerdo y de acuerdo (MDA-DA) en que el uso de Socrative/kahoot es una actividad motivante (77,6 %) y hacen las clases más amenas que las tradicionales (74,4 %). En cuanto a la adquisición de contenidos, están MDA-DA en que estas herramientas ayudan a asimilar y clarificar conceptos (71,2 %). recibió una valoración muy alta la importancia que le dan al uso de las TIC para mejorar el aprendizaje de conceptos (81,5%) y los índices de satisfacción en esta experiencia que consideran buena o muy buena (80,7%). Los aspectos sociales fueron los menos valorados. Implementar este tipo de metodología puede mejorar la motivación y participación, así como afianzar contenidos clave, siendo estos aspectos básicos para generar aprendizajes significativos. Las variables sociales fueron las menos valoradas, por lo que sería interesante introducir estrategias grupales a través de estas aplicaciones para mejorar relaciones sociales entre alumnado, cooperación, respuesta grupal, etc.
    • URI
      https://hdl.handle.net/10630/17255
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    IMPACTO DE UNA METODOLOGIA GAMIFICADORA EN ESTUDIANTES DE ENSEÑANZA SUPERIOR.pdf (165.0Kb)
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    REPOSITORIO INSTITUCIONAL UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
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