Mostrar el registro sencillo del ítem
Impacto de una metodología gamificadora en estudiantes de Enseñanza Superior
dc.contributor.author | Romero-Ramos, Óscar | |
dc.contributor.author | Merino-Marban, Rafael | |
dc.contributor.author | López-Fernández, Iván | |
dc.contributor.author | Fernández-Rodríguez, Emilio | |
dc.contributor.author | Benítez-Porres, Javier | |
dc.date.accessioned | 2019-02-05T11:02:27Z | |
dc.date.available | 2019-02-05T11:02:27Z | |
dc.date.created | 2019 | |
dc.date.issued | 2019-02-05 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10630/17255 | |
dc.description.abstract | En los últimos años se están incorporando nuevas metodologías educativas basadas en la innovación tecnológica, Mobile-Learning, pudiendo fomentar la participación activa de los estudiantes y el aprendizaje significativo (Dalipi, Idrizi y Kurti, 2017). Se evaluó la percepción y nivel de satisfacción del alumnado universitario durante la aplicación de un PIE en el que se empleó una metodología “gamificadora” (M-Learning). Participaron 388 alumnos universitarios de 12 asignaturas de cinco titulaciones con contenidos afines a la EF. Se realizaron dos sesiones por asignatura para afianzar contenidos de clase usando Socrative y Kahoot. Se aplicó un cuestionario Likert de cinco puntos compuesto por 21 preguntas relacionadas con variables motivacionales, adquisición de contenidos, percepción sobre el uso de las TIC, índice de satisfacción y aspectos sociales, y una pregunta multirespuesta final. Los aspectos motivacionales presentan una puntuación alta por la mayoría de los alumnos, estando muy de acuerdo y de acuerdo (MDA-DA) en que el uso de Socrative/kahoot es una actividad motivante (77,6 %) y hacen las clases más amenas que las tradicionales (74,4 %). En cuanto a la adquisición de contenidos, están MDA-DA en que estas herramientas ayudan a asimilar y clarificar conceptos (71,2 %). recibió una valoración muy alta la importancia que le dan al uso de las TIC para mejorar el aprendizaje de conceptos (81,5%) y los índices de satisfacción en esta experiencia que consideran buena o muy buena (80,7%). Los aspectos sociales fueron los menos valorados. Implementar este tipo de metodología puede mejorar la motivación y participación, así como afianzar contenidos clave, siendo estos aspectos básicos para generar aprendizajes significativos. Las variables sociales fueron las menos valoradas, por lo que sería interesante introducir estrategias grupales a través de estas aplicaciones para mejorar relaciones sociales entre alumnado, cooperación, respuesta grupal, etc. | en_US |
dc.description.sponsorship | Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech. | en_US |
dc.language.iso | spa | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Enseñanza superior - Efectos de las innovaciones tecnológicas | en_US |
dc.subject | Aprendizaje - Innovaciones tecnológicas | en_US |
dc.subject.other | Socrative | en_US |
dc.subject.other | Kahoot | en_US |
dc.subject.other | Mobile Learning | en_US |
dc.subject.other | Smartphone | en_US |
dc.subject.other | Aprendizaje significativo | en_US |
dc.title | Impacto de una metodología gamificadora en estudiantes de Enseñanza Superior | en_US |
dc.type | info:eu-repo/semantics/conferenceObject | en_US |
dc.centro | Facultad de Ciencias de la Educación | en_US |
dc.relation.eventtitle | I Congreso Internacional de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte | en_US |
dc.relation.eventplace | Valencia, España | en_US |
dc.relation.eventdate | Enero de 2019 | en_US |
dc.rights.cc | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |