JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Listar

    Todo RIUMAComunidades & ColeccionesPor fecha de publicaciónAutoresTítulosMateriasTipo de publicaciónCentrosDepartamentos/InstitutosEditoresEsta colecciónPor fecha de publicaciónAutoresTítulosMateriasTipo de publicaciónCentrosDepartamentos/InstitutosEditores

    Mi cuenta

    AccederRegistro

    Estadísticas

    Ver Estadísticas de uso

    DE INTERÉS

    Datos de investigaciónReglamento de ciencia abierta de la UMAPolítica de RIUMAPolitica de datos de investigación en RIUMAOpen Policy Finder (antes Sherpa-Romeo)Dulcinea
    Preguntas frecuentesManual de usoContacto/Sugerencias
    Ver ítem 
    •   RIUMA Principal
    • Investigación
    • Ponencias, Comunicaciones a congresos y Pósteres
    • Ver ítem
    •   RIUMA Principal
    • Investigación
    • Ponencias, Comunicaciones a congresos y Pósteres
    • Ver ítem

    Experiencias de una red docente: aprendizaje significativo en ciencias y tecnología mediante gamificación

    • Autor
      Grande-Pérez, AnaAutoridad Universidad de Málaga; López-Ramírez, María RosaAutoridad Universidad de Málaga; Béjar-Alvarado, JuliaAutoridad Universidad de Málaga; Viguera-Mínguez, EnriqueAutoridad Universidad de Málaga; Thode-Mayoral, GuillermoAutoridad Universidad de Málaga; González-Parada, EvaAutoridad Universidad de Málaga; Fernández-Madrigal, Juan AntonioAutoridad Universidad de Málaga; Urdiales-García, Amalia CristinaAutoridad Universidad de Málaga
    • Fecha
      2019-07-16
    • Palabras clave
      Ciencia y tecnologia
    • Resumen
      En el aprendizaje de los contenidos de materias científico-técnicas es especialmente importante la motivación del estudiante mediante referencias y ejercicios de casos reales donde se trata de reducir la memorización de muchos conceptos reforzando el aprendizaje significativo. De este modo, el método de aprendizaje significativo basado en gamificación se lleva a cabo mediante el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades docentes con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar problemas, mejorar la productividad, obtener objetivos, activar el aprendizaje y evaluar a los alumnos. En esta comunicación se explicará el proceso de puesta en común, diseño, desarrollo y evaluación de las experiencias de una Red Docente que ha empleado la gamificación como metodología para conseguir el aprendizaje significativo de los alumnos. La acción se ha llevado a cabo en las asignaturas de segundo cuatrimestre en los Estudios de Grado de Química, Biología, Ciencias Ambientales, Ingeniería de la salud, Bioquímica e Ingeniería de Telecomunicación de la Universidad de Málaga que imparten los profesores que componen la Red Docente. Para llevarla a cabo los profesores han conseguido una ayuda para fomentar la creación e implantación de redes docentes de excelencia gracias al Plan Propio Integral de Docencia de la Universidad de Málaga.
    • URI
      https://hdl.handle.net/10630/18063
    • Compartir
      RefworksMendeley
    Mostrar el registro completo del ítem
    Ficheros
    Experiencias de una Red Docente.pdf (57.16Kb)
    Colecciones
    • Ponencias, Comunicaciones a congresos y Pósteres

    Estadísticas

    Buscar en Dimension
    REPOSITORIO INSTITUCIONAL UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
    REPOSITORIO INSTITUCIONAL UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
     

     

    REPOSITORIO INSTITUCIONAL UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
    REPOSITORIO INSTITUCIONAL UNIVERSIDAD DE MÁLAGA