En este proyecto se presenta un modelo de aprendizaje profundo ca-
paz de aprender a realizar varias tareas usando el juego de 1993 DOOM
como entorno. El agente es entrenado con los píxeles en crudo de la
pantalla de juego y usa una variante de aprendizaje profundo del algo-
ritmo Q-learning. Varias técnicas de optimización fueron aplicadas para
maximizar el rendimiento y los resultados.