Es indiscutible que, a las personas, nos gusta jugar. En los primeros años de vida, el juego es prioritario, constituye nuestra principal fuente de socialización y de aprendizaje, pero conforme vamos creciendo, la sociedad nos empuja a pensar que el juego es sólo para la infancia, nos volvemos personas serias, con responsabilidades, obligaciones y compromisos, donde el juego parece no tener cabida aunque sigamos sintiendo esa necesidad de seguir jugando, al ser algo intrínseco a todas las personas.
El concepto de gamificación, está basado en los principios del juego y fue creado en 2002 por el informático, de origen británico, Nick Pelling. En el contexto universitario existen muchas y variadas experiencias que destacan la gamificación como estrategia metodológica, así Oliva (2017), ve en la gamificación una manera de aplicar los elementos que intervienen en el juego con propósitos formativos, además de ser una estrategia de innovación docente
La metodología utilizada ha sido eminentemente lúdica y participativa. Se ha recogido la información con un cuestionario on line con algunas preguntas tipo Likert y, otras preguntas abiertas, previamente validado por personas expertas. alumnado implicado en esta investigación ha sido la clase de primero del grado en educación Infantil de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Málaga del curso académico 2018/19. En total se ha obtenido una muestra de n=62 estudiantes . El instrumentos utilizado en esta investigación ha sido la elaboración de un Trivial con la plataforma Kahoot de 151 preguntas con 4 respuestas cada una,
De los resultados se desgaja que el alumnado considera que el Trivial realizado con la herramienta Kahoot es útil para aprender porque se aprende sin darse cuenta, es divertido, motivante y competitivo, además de aumentar el rendimiento en la misma.