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dc.contributor.authorFelipe-Morales, Andrea 
dc.contributor.authorCremades-García, Raúl 
dc.contributor.authorRodríguez-Ayllón, Jesús Alejandro 
dc.contributor.authorFortes Sánchez, Miguel
dc.date.accessioned2021-11-15T10:21:31Z
dc.date.available2021-11-15T10:21:31Z
dc.date.created2021
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10630/23218
dc.description.abstractEn la presente comunicación se analiza una estrategia docente de gamificación denominada Laberinto BEAL: breakout para la animación a la lectura, elaborada y puesta en práctica durante el curso 2020-21 con el alumnado de la asignatura optativa Biblioteca escolar y animación a la lectura del Grado en Educación Primaria de la Universidad de Málaga (N=138). Se trata de un recorrido online con nueve actividades, en forma de pistas, que deben elaborarse correctamente para alcanzar el acceso a la contraseña final que posibilitará la apertura del candado digital de un cofre con un objeto simbólico. El hilo conductor de las actividades es el universo de Harry Potter, aunque los desafíos planteados abordan el conocimiento y la lectura de una gran variedad de textos –literarios o no– que no se limitan a los de la saga creada por J. K. Rowling, relacionados, asimismo, con otras materias o áreas temáticas, como las Artes y la Naturaleza. El objetivo principal de esta investigación es conocer y valorar el grado de eficacia de dicha estrategia docente según la opinión y experiencia del propio alumnado participante. Los principales factores que pueden determinar esta eficacia son: el trabajo cooperativo; el uso de herramientas digitales y tecnológicas innovadoras; el fomento de la participación del alumnado; el desarrollo de estrategias cognitivas para resolver problemas; el fomento de la motivación; y, por último, las diferencias entre el tratamiento de contenidos de la asignatura de modo tradicional e innovador. La metodología utilizada ha sido el planteamiento de un cuestionario previo, la puesta en práctica del breakout educativo y la realización de un cuestionario final. Tras el análisis de los datos y los resultados se aportan una serie de conclusiones que, en términos generales, demuestran ampliamente el logro de los objetivos planteados con esta estrategia, que resultan coherentes con los desafíos del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES).es_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Teches_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectInnovación educativaes_ES
dc.subjectAnimación a la lecturaes_ES
dc.subjectProfesores - Formaciónes_ES
dc.subjectUniversidad de Málaga - Grado en Educación primariaes_ES
dc.subject.otherLecturaes_ES
dc.subject.otherMicrogamificaciónes_ES
dc.subject.otherBreakout educativoes_ES
dc.subject.otherFormación docentees_ES
dc.subject.otherInnovaciónes_ES
dc.subject.otherAnimación lectoraes_ES
dc.titleLa microgamificación aplicada a la formación docente inicial: el breakout educativo para la adquisición de competenciases_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes_ES
dc.relation.eventtitleCUICIID 2021 Congreso Universitario Internacional sobre Contenidos, Investigación, Innovación y Docenciaes_ES
dc.relation.eventplaceOnline (Madrid, España)es_ES
dc.relation.eventdate6 y 7 de octubre de 2021es_ES
dc.rights.ccAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*


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