Este estudio describe un proyecto ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) que se realizó durante el curso académico 22-23 en la Universidad de Málaga, en el Grado en Estudios Ingleses con alumnado de cuarto año en la asignatura de Semántica del Inglés. El presente resumen aborda la importancia de la creación de recursos ABJ en las aulas universitarias por parte del alumnado.
En este proyecto el alumnado debía crear un proyecto ABJ (Kahoot!, Quizziz, Cerebrity) en grupos de 4-5 alumnos, basándose en una serie de temas relacionados con la semántica de inglés previamente pautados por el docente.
Los objetivos generales de este proyecto son observar la eficacia de la adquisición de contenido de una manera lúdica y creativa mediante el uso de las TIC (creación de juegos), comprobar que esta metodología favorece la adquisición de contenidos a largo plazo, y que, del mismo modo, desarrolla la creatividad de los discentes al ser un proyecto interdisciplinar. Un estudio de Dicheva et al. (2015) demostró que el ABJ puede mejorar la retención de conocimientos a largo plazo y fomentar el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
Tras la realización de dicho proyecto el alumnado realizó un cuestionario diseñado ad hoc para este propósito, los resultados que arrojó dicho cuestionario fueron altamente positivos, la mayoría del alumnado señaló que habían aprendido mucho con este proyecto, que habían desarrollado otras habilidades aparte de las propiamente filológicas, y que, asimismo, les gustaría realizar este tipo de proyectos en otras asignaturas.
En conclusión, la creación de recursos ABJ por parte del alumnado en las aulas universitarias es una práctica que fomenta la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo, lo que contribuye a un aprendizaje más significativo y motivador.