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    Aprender jugando con kahoot en la universidad: una revisión sistemática

    • Autor
      López-Fernández, IvánAutoridad Universidad de Málaga; Fernández-Rodríguez, EmilioAutoridad Universidad de Málaga; Benítez-Porres, JavierAutoridad Universidad de Málaga
    • Fecha
      2021
    • Editorial/Editor
      Dykinson
    • Palabras clave
      Enseñanza superior - Métodos experimentales
    • Resumen
      Kahoot es una aplicación digital educativa basada en la gamificación que ha sido utilizada por millones de personas desde su creación en 2013. Numerosas investigaciones coinciden en señalar que se trata de una herramienta divertida para los estudiantes y que mejora el rendimiento académico (Iwamoto et al., 2017; Lin et al., 2020). Se considera que podría ser una de las aplicaciones educativas que más crezca en el futuro (Bicen & Kocakoyun, 2017). La pregunta a la que pretende responder la presente revisión sistemática se formula a continuación: ¿Es kahoot una herramienta eficaz para mejorar el aprendizaje en el ámbito de la educación superior? El principal hallazgo de esta revisión es que la mayoría de los artículos seleccionados señalan que la utilización de kahoot en el contexto de la educación superior tiene un impacto positivo en el aprendizaje. No obstante, son necesarios más estudios con diseños metodológicos más robustos y que definan con más detalle el tipo de intervenciones que se hacen con kahoot para poder identificar y reproducir las estrategias más eficaces.
    • URI
      https://hdl.handle.net/10630/29407
    • Compartir
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    López_2021_Aprender con kahoot en la universidad.pdf (720.8Kb)
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    REPOSITORIO INSTITUCIONAL UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
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