Mundos ficcionales, construcciones de la identidad e influencia clásica en los juegos de rol masivos online. El caso de World of Warcraft.
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La Catarata y Servicio de Publicaciones de la Universidad de las Palmas de Gran Canaria
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En este capítulo, partiendo de uno de los MMORPG más populares, World of Warcraft, abordaré la caracterización del mundo imaginario que sirve de base al juego, tratando de identificar algunos de los elementos de procedencia clásica presentes en el mismo y de qué modo esos elementos contribuyen a crear la ambientación épica y a construir la identidad del héroe, sus cualidades y atributos. Pero, como se verá en las páginas que siguen, los creadores de estos mundos imaginarios, cuando incluyen elementos de origen clásico, no suelen hacerlo por apropiación directa y consciente, sino por lo que podemos llamar un tipo de recepción mediada, es decir, en estos juegos encontramos elementos clásicos, sin duda, pero en la mayoría de los casos esos elementos ya estaban de alguna forma presentes en la épica de ficción de Tolkien o en las primeras formas de juegos de rol antes mencionadas.
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Acabo de obtener por escrito el permiso de la editorial: Buenos días, Cristóbal, Gracias por tu correo y consulta. Tienes nuestro permiso para subir tu capítulo al repositorio institucional de la UMA.
Bibliographic citation
Macías Villalobos, Cristóbal (2024): "Mundos ficcionales, construcción de la identidad e influencia clásica en los juegos de rol masivos online: el caso de World of Warcraft", en Luis Unceta Gómez & Cristina Salcedo González (eds.), Clasicismo e identidades contemporáneas. Recepciones clásicas en la cultura de masas, La Catarata - Servicio de Publicaciones de las Palmas de Gran Canaria, Madrid - Las Palmas de Gran Canaria, pp. 265-284
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