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    Mundos ficcionales, construcciones de la identidad e influencia clásica en los juegos de rol masivos online. El caso de World of Warcraft.

    • Autor
      Macías-Villalobos, CristóbalAutoridad Universidad de Málaga
    • Editor/a de la obra
      Unceta Gómez, Luis; Salcedo González, Cristina
    • Fecha
      2024-09-19
    • Editorial/Editor
      La Catarata y Servicio de Publicaciones de la Universidad de las Palmas de Gran Canaria
    • Palabras clave
      Videojuegos - Influencia clásica; Civilización clásica; Literatura fantástica
    • Resumen
      En este capítulo, partiendo de uno de los MMORPG más populares, World of Warcraft, abordaré la caracterización del mundo imaginario que sirve de base al juego, tratando de identificar algunos de los elementos de procedencia clásica presentes en el mismo y de qué modo esos elementos contribuyen a crear la ambientación épica y a construir la identidad del héroe, sus cualidades y atributos. Pero, como se verá en las páginas que siguen, los creadores de estos mundos imaginarios, cuando incluyen elementos de origen clásico, no suelen hacerlo por apropiación directa y consciente, sino por lo que podemos llamar un tipo de recepción mediada, es decir, en estos juegos encontramos elementos clásicos, sin duda, pero en la mayoría de los casos esos elementos ya estaban de alguna forma presentes en la épica de ficción de Tolkien o en las primeras formas de juegos de rol antes mencionadas.
    • URI
      https://hdl.handle.net/10630/38928
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    REPOSITORIO INSTITUCIONAL UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
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