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dc.contributor.authorMacías-Villalobos, Cristóbal 
dc.contributor.editorUnceta Gómez, Luis
dc.contributor.editorSalcedo González, Cristina
dc.date.accessioned2025-06-06T11:10:03Z
dc.date.available2025-06-06T11:10:03Z
dc.date.issued2024-09-19
dc.identifier.citationMacías Villalobos, Cristóbal (2024): "Mundos ficcionales, construcción de la identidad e influencia clásica en los juegos de rol masivos online: el caso de World of Warcraft", en Luis Unceta Gómez & Cristina Salcedo González (eds.), Clasicismo e identidades contemporáneas. Recepciones clásicas en la cultura de masas, La Catarata - Servicio de Publicaciones de las Palmas de Gran Canaria, Madrid - Las Palmas de Gran Canaria, pp. 265-284es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10630/38928
dc.descriptionAcabo de obtener por escrito el permiso de la editorial: Buenos días, Cristóbal, Gracias por tu correo y consulta. Tienes nuestro permiso para subir tu capítulo al repositorio institucional de la UMA.es_ES
dc.description.abstractEn este capítulo, partiendo de uno de los MMORPG más populares, World of Warcraft, abordaré la caracterización del mundo imaginario que sirve de base al juego, tratando de identificar algunos de los elementos de procedencia clásica presentes en el mismo y de qué modo esos elementos contribuyen a crear la ambientación épica y a construir la identidad del héroe, sus cualidades y atributos. Pero, como se verá en las páginas que siguen, los creadores de estos mundos imaginarios, cuando incluyen elementos de origen clásico, no suelen hacerlo por apropiación directa y consciente, sino por lo que podemos llamar un tipo de recepción mediada, es decir, en estos juegos encontramos elementos clásicos, sin duda, pero en la mayoría de los casos esos elementos ya estaban de alguna forma presentes en la épica de ficción de Tolkien o en las primeras formas de juegos de rol antes mencionadas.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherLa Catarata y Servicio de Publicaciones de la Universidad de las Palmas de Gran Canariaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegos - Influencia clásicaes_ES
dc.subjectCivilización clásicaes_ES
dc.subjectLiteratura fantásticaes_ES
dc.subject.otherRecepción clásicaes_ES
dc.subject.otherMMORPGes_ES
dc.subject.otherWorld of Warcraftes_ES
dc.subject.otherÉpica fantásticaes_ES
dc.subject.otherTolkienes_ES
dc.subject.otherDragones y mazmorrases_ES
dc.titleMundos ficcionales, construcciones de la identidad e influencia clásica en los juegos de rol masivos online. El caso de World of Warcraft.es_ES
dc.typebook partes_ES
dc.centroFacultad de Filosofía y Letrases_ES
dc.type.hasVersionVoRes_ES
dc.departamentoFilología Griega, Estudios Árabes, Lingüística General, Documentación y Filología Latinaes_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES


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