ListarDLAD - Contribuciones a congresos científicos por tema "Gamificación"
Mostrando ítems 1-4 de 4
-
Aprender jugando con kahoot en la universidad: una revisión sistemática
(Dykinson, 2021)Kahoot es una aplicación digital educativa basada en la gamificación que ha sido utilizada por millones de personas desde su creación en 2013. Numerosas investigaciones coinciden en señalar que se trata de una herramienta ... -
Breakout de animación a la lectura: Experiencia en el ámbito de la formación inicial de profesorado de Educación Primaria.
(2023)Esta comunicación presenta una experiencia en el ámbito de la formación inicial de profesorado en la que se solicitó a futuros docentes que elaborasen un breakout educativo destinado a animar la lectura de alumnado de ... -
La aplicación GACHA LIFE como herramienta para la enseñanza-aprendizaje de la lengua y literatura en educación primaria
(2019-12-02)En esta comunicación se presenta una propuesta sobre el uso de Gacha Life (una aplicación multimedia de la empresa Lunime en la que se crean historias gráficas animadas) en el aula de Lengua Castellana y Literatura en ... -
Ventajas e inconvenientes de gamificar contenido: presentación del proyecto EN-GAME
(2023-11-23)El uso de la gamificación en el aula ha experimentado una sorprendente explosión en tanto metodología innovadora y atractiva en las aulas de distintas etapas educativas, desde infantil hasta educación terciaria. Es así ...