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Listar LCC - Contribuciones a congresos científicos por autor "Fernández-Leiva, Antonio José"
Mostrando ítems 1-14 de 14
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A spatially-structured PCG method for content diversity in a Physics-based simulation game
This paper presents a spatially-structured evolutionary algorithm (EA) to procedurally generate game maps of di ferent levels of di ficulty to be solved, in Gravityvolve!, a physics-based simulation videogame that we have ... -
Computación Efímera: identificando retos para la investigación en videojuegos
La Computación Efímera (Eph-C , por sus siglas en inglés, Ephemerical Computing) es un nuevo paradigma de computación de reciente creación que pretende sacar provecho de la naturaleza pasajera (o sea, asociada a un ... -
Desarrollo de un Bot Evolutivo Interactivo para Unreal Tournament 2004
Jiménez, José L.; Fernández-Leiva, Antonio José; Mora, Antonio M. (2015-02-09)En este trabajo se ha implementado un algoritmo genético interactivo en un bot para el juego Unreal Tournament 2004, utilizando como base un bot que se definió anteriormente modelando el conocimiento de un jugador experto. ... -
'Ephemerality’ in game development: opportunitiees and challenges
Fernández-Leiva, Antonio José; Vázquez-Núñez, Ariel Eduardo (2016-09-26)Ephemeral Computation (Eph-C) is a newly created computation paradigm, the purpose of which is to take advantage of the ephemeral nature (limited lifetime) of computational resources. First we speak of this new paradigm ... -
Eryna: una herramienta de apoyo a la revolución de los videojuegos
La industria del videojuego desde su inicio se ha caracterizado por un dinamismo constante, cada d a son más los desarrolladores que se suman a la competencia y por otro lado, los usuarios se vuelven más expertos y ... -
Evolutionary Interactive Bot for the FPS Unreal Tournament 2004
Jiménez, José L.; Mora, Antonio M.; Fernández-Leiva, Antonio José (2015-06-18)This paper presents an interactive genetic algorithm for generating a human-like autonomous player (bot) for the game Unreal Tournament 2004. It is based on a bot modelled from the knowledge of an expert human player. ... -
Evolving Aesthetic Maps for a Real Time Strategy Game
Lara-Cabrera, Raúl; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José (2013-09-13)This paper presents a procedural content generator method that have been able to generate aesthetic maps for a real-time strategy game. The maps has been characterized based on several of their properties in order to ... -
Game Artificial Intelligence: Challenges for the Scientific Community
Lara-Cabrera, Raúl; Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José (2015-06-18)This paper discusses some of the most interesting challenges to which the games research community members may face in the área of the application of arti cial or computational intelligence techniques to the design and ... -
Generación automática de contenido para un nuevo juego basado en el problema de los tres cuerpos
Este trabajo presenta un algoritmo de generaci ón de contenido por procedimientos capaz de crear mapas completos para un videojuego que simula fenómenos fí sicos. El algoritmo evolutivo desarrollado intenta mejorar la ... -
Hacia la generación automática de mecánicas de juego: un editor de reglas para Eryna
Este artículo es parte de un trabajo emergente dirigido a la creación automática de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), lo cual incluye la generación de contenido, la creación de la inteligencia artificial del ... -
Implementación de algoritmos meméticos con capacidad de auto-generación sobre CouchBD
García-García, Manuel; Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José; Merelo-Guervós, Juan J. (2015-02-09)Los algoritmos meméticos constituyen un paradigma de optimización basado en la explotación sistemática del conocimiento acerca del problema que se desea resolver y de la combinación de ideas tomadas de diferentes ... -
Optimising Humanness: Designing the best human-like Bot for Unreal Tournament 2004
Mora, Antonio M.; Gutiérrez-Rodríguez, Álvaro; Fernández-Leiva, Antonio José (Springer-Verlag, 2017)This paper presents multiple hybridizations of the two best bots on the BotPrize 2014 competition, which sought for the best humanlike bot playing the First Person Shooter game Unreal Tournament 2004. To this aim the ... -
Optimización en videojuegos: retos para la comunidad científica
Lara-Cabrera, Raúl; Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José (2015-02-09)Este artículo analiza algunos de los desafíos más interesantes a los cuales los miembros de la comunidad MAEB pueden enfrentarse en el área de la aplicación de técnicas de Inteligencia Artificial/Computacional al diseño y ... -
Using Self-Adaptive Evolutionary Algorithms to Evolve Dynamism-Oriented Maps for a Real Time Strategy Game
Lara-Cabrera, Raúl; Cotta-Porras, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio José (Springer-Verlag, 2013)This work presents a procedural content generation system that uses an evolutionary algorithm in order to generate interesting maps for a real-time strategy game, called Planet Wars. Interestingness is here captured by the ...