• Computación Efímera: identificando retos para la investigación en videojuegos 

      Vázquez-Núñez, Ariel Eduardo; Fernández-Leiva, Antonio J. (2016-07)
      La Computación Efímera (Eph-C , por sus siglas en inglés, Ephemerical Computing) es un nuevo paradigma de computación de reciente creación que pretende sacar provecho de la naturaleza pasajera (o sea, asociada a un ...
    • Desarrollo de un Bot Evolutivo Interactivo para Unreal Tournament 2004 

      Jiménez, José L.; Fernández-Leiva, Antonio J.; Mora, Antonio M. (2015-02-09)
      En este trabajo se ha implementado un algoritmo genético interactivo en un bot para el juego Unreal Tournament 2004, utilizando como base un bot que se definió anteriormente modelando el conocimiento de un jugador experto. ...
    • 'Ephemerality’ in game development: opportunitiees and challenges 

      Fernández-Leiva, Antonio J.; Vázquez-Núñez, Ariel Eduardo (2016-09-26)
      Ephemeral Computation (Eph-C) is a newly created computation paradigm, the purpose of which is to take advantage of the ephemeral nature (limited lifetime) of computational resources. First we speak of this new paradigm ...
    • Eryna: una herramienta de apoyo a la revolución de los videojuegos 

      Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio J. (2014-06-19)
      La industria del videojuego desde su inicio se ha caracterizado por un dinamismo constante, cada d a son más los desarrolladores que se suman a la competencia y por otro lado, los usuarios se vuelven más expertos y ...
    • Evolutionary Interactive Bot for the FPS Unreal Tournament 2004 

      Jiménez, José L.; Mora, Antonio M.; Fernández-Leiva, Antonio J. (2015-06-18)
      This paper presents an interactive genetic algorithm for generating a human-like autonomous player (bot) for the game Unreal Tournament 2004. It is based on a bot modelled from the knowledge of an expert human player. ...
    • Game Artificial Intelligence: Challenges for the Scientific Community 

      Lara-Cabrera, Raúl; Nogueira-Collazo, Mariela; Cotta, Carlos; Fernández-Leiva, Antonio J. (2015-06-18)
      This paper discusses some of the most interesting challenges to which the games research community members may face in the área of the application of arti cial or computational intelligence techniques to the design and ...
    • Generación automática de contenido para un nuevo juego basado en el problema de los tres cuerpos 

      Gutierrez Alcoba, Alejandro; Lara-Cabrera, Raúl; Fernández-Leiva, Antonio J. (2014-06-24)
      Este trabajo presenta un algoritmo de generaci ón de contenido por procedimientos capaz de crear mapas completos para un videojuego que simula fenómenos fí sicos. El algoritmo evolutivo desarrollado intenta mejorar la ...
    • Hacia la generación automática de mecánicas de juego: un editor de reglas para Eryna 

      Ruiz-Moyano, Alejandro; Nogueira-Collazo, Mariela; Fernández-Leiva, Antonio J. (2016)
      Este artículo es parte de un trabajo emergente dirigido a la creación automática de juegos de estrategia en tiempo real (RTS), lo cual incluye la generación de contenido, la creación de la inteligencia artificial del ...
    • Optimising Humanness: Designing the best human-like Bot for Unreal Tournament 2004 

      Mora, Antonio M.; Gutiérrez-Rodríguez, Álvaro; Fernández-Leiva, Antonio J. (Springer-Verlag, 2017)
      This paper presents multiple hybridizations of the two best bots on the BotPrize 2014 competition, which sought for the best humanlike bot playing the First Person Shooter game Unreal Tournament 2004. To this aim the ...