Análisis pedagógico de la gamificación en contextos universitarios

dc.centroFacultad de Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.contributor.authorFranco-Caballero, Pablo Daniel
dc.contributor.authorIsequilla-Alarcón, Estela
dc.contributor.authorYúfera Fernández, Laura
dc.contributor.authorSotorrío Sánchez, Gloria Eulalia
dc.date.accessioned2022-06-13T07:12:17Z
dc.date.available2022-06-13T07:12:17Z
dc.date.created2022-06
dc.date.issued2022
dc.departamentoDidáctica y Organización Educativa
dc.description.abstractHoy en día es indispensable que el profesorado universitario se conciencie sobre la importancia de hacer gamificación dentro del aula, siendo el principal objetivo que el alumnado se sienta motivado por aprender los contenidos específicos de la asignatura. Para ello, se debe hacer un buen diseño de la gamificación, siendo parecido a la metodología del flipped classroom o flipped learning. En esta metodología el alumnado tiene el compromiso de leer documentos académicos, hacer visionados de películas o escuchar podcasts demandados previos a la sesión docente. Además, se debe tener en consideración estrategias pedagógicas como el juego del rol o el trivial digital. Sin embargo, tienen en común que promueven elementos motivadores y atrayentes al alumnado lo que favorece la implicación y la participación del alumnado. Al vivir en época de la Covid-19, muchos docentes universitarios tuvieron que adaptar su metodología docente para que el alumnado pudiese continuar con su formación académica. Algunos de ellos conocían las TIC, dado a que ya las aplicaba en su aula. Sin embargo, otros muchos las desconocen, teniendo que apoyarse en aquellos colegas que estaban acostumbrados a emplearlas.es_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Teches_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10630/24347
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.eventdate25 mayo 2022es_ES
dc.relation.eventplaceOnlinees_ES
dc.relation.eventtitleVI Congreso Internacional sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa (INNOVAGOGÍA 2022)es_ES
dc.rightsAtribución 4.0 Internacional*
dc.rightsAtribución 4.0 Internacional*
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectJuegos educativoses_ES
dc.subjectEfectos de la COVID-19es_ES
dc.subjectEnseñanza - Innovacioneses_ES
dc.subjectProfesores - Formación profesionales_ES
dc.subjectTecnología educativaes_ES
dc.subjectEnseñanza - Métodos activoses_ES
dc.subject.otherEstudiantees_ES
dc.subject.otherCOVID-19es_ES
dc.subject.otherEstrategias educativases_ES
dc.subject.otherTecnología de la información.es_ES
dc.subject.otherGamificaciónes_ES
dc.titleAnálisis pedagógico de la gamificación en contextos universitarioses_ES
dc.typeconference outputes_ES
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublication9226f9fa-a733-4bc3-923e-82a75bd3dbb2
relation.isAuthorOfPublication40aa971e-d97d-42df-a359-7af15b31c04a
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Presentación para el Congreso Innovagogía 2022
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