Ventajas e inconvenientes de gamificar contenido: presentación del proyecto EN-GAME

dc.centroFacultad de Ciencias de la Educaciónes_ES
dc.contributor.authorCastillo-Rodríguez, Cristina Milagrosa
dc.contributor.authorNavas-Romero, Cristina
dc.date.accessioned2024-01-11T11:30:40Z
dc.date.available2024-01-11T11:30:40Z
dc.date.created2024
dc.date.issued2023-11-23
dc.departamentoDidáctica de las Lenguas, las Artes y el Deporte
dc.description.abstractEl uso de la gamificación en el aula ha experimentado una sorprendente explosión en tanto metodología innovadora y atractiva en las aulas de distintas etapas educativas, desde infantil hasta educación terciaria. Es así como se ideó el proyecto EN-GAME (Engage me in the game). El principal objetivo de este proyecto de innovación educativa era involucrar al alumnado, convirtiéndose en el principal agente activo del proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se encargaban de gamificar varias unidades, por equipos, de una asignatura del Grado de Primaria. Para conocer la satisfacción de esta experiencia, se interrogó a un total de 322 estudiantes por los aspectos que más les gustaron y los que menos. Las respuestas de los informantes se han dimensionado y analizado cuantitativamente con SPSS. Entre las respuestas positivas arrojadas por los estudiantes se encuentran que se trata de un método ideal para fomentar el trabajo en equipo y que pueden implementarlo en su futuro como docentes de Educación Primaria. Además, muchos de los informantes manifestaron que no encontraron aspectos negativos a destacar, mientras que otros resaltaron el factor tiempo y ponerse de acuerdo con las actividades a gamificar.es_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Teches_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10630/28654
dc.language.isospaes_ES
dc.relation.eventdate10/2023es_ES
dc.relation.eventplaceOnlinees_ES
dc.relation.eventtitleIII Congreso Internacional Formación, Tecnología y Competencias digitales en Educaciónes_ES
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.subjectEnseñanza - Métodos activos - Congresoses_ES
dc.subject.otherGamificaciónes_ES
dc.subject.otherBreakoutes_ES
dc.subject.otherVentajases_ES
dc.subject.otherInconvenienteses_ES
dc.titleVentajas e inconvenientes de gamificar contenido: presentación del proyecto EN-GAMEes_ES
dc.typeconference outputes_ES
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublication4c1620ed-fe06-4e9f-9bcd-d80a50afb52a
relation.isAuthorOfPublicatione20a8b93-7da3-4fbf-b03b-b8f86d1b0bd1
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