Ventajas e inconvenientes de gamificar contenido: presentación del proyecto EN-GAME
| dc.centro | Facultad de Ciencias de la Educación | es_ES |
| dc.contributor.author | Castillo-Rodríguez, Cristina Milagrosa | |
| dc.contributor.author | Navas-Romero, Cristina | |
| dc.date.accessioned | 2024-01-11T11:30:40Z | |
| dc.date.available | 2024-01-11T11:30:40Z | |
| dc.date.created | 2024 | |
| dc.date.issued | 2023-11-23 | |
| dc.departamento | Didáctica de las Lenguas, las Artes y el Deporte | |
| dc.description.abstract | El uso de la gamificación en el aula ha experimentado una sorprendente explosión en tanto metodología innovadora y atractiva en las aulas de distintas etapas educativas, desde infantil hasta educación terciaria. Es así como se ideó el proyecto EN-GAME (Engage me in the game). El principal objetivo de este proyecto de innovación educativa era involucrar al alumnado, convirtiéndose en el principal agente activo del proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se encargaban de gamificar varias unidades, por equipos, de una asignatura del Grado de Primaria. Para conocer la satisfacción de esta experiencia, se interrogó a un total de 322 estudiantes por los aspectos que más les gustaron y los que menos. Las respuestas de los informantes se han dimensionado y analizado cuantitativamente con SPSS. Entre las respuestas positivas arrojadas por los estudiantes se encuentran que se trata de un método ideal para fomentar el trabajo en equipo y que pueden implementarlo en su futuro como docentes de Educación Primaria. Además, muchos de los informantes manifestaron que no encontraron aspectos negativos a destacar, mientras que otros resaltaron el factor tiempo y ponerse de acuerdo con las actividades a gamificar. | es_ES |
| dc.description.sponsorship | Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech | es_ES |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10630/28654 | |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.relation.eventdate | 10/2023 | es_ES |
| dc.relation.eventplace | Online | es_ES |
| dc.relation.eventtitle | III Congreso Internacional Formación, Tecnología y Competencias digitales en Educación | es_ES |
| dc.rights.accessRights | open access | es_ES |
| dc.subject | Enseñanza - Métodos activos - Congresos | es_ES |
| dc.subject.other | Gamificación | es_ES |
| dc.subject.other | Breakout | es_ES |
| dc.subject.other | Ventajas | es_ES |
| dc.subject.other | Inconvenientes | es_ES |
| dc.title | Ventajas e inconvenientes de gamificar contenido: presentación del proyecto EN-GAME | es_ES |
| dc.type | conference output | es_ES |
| dspace.entity.type | Publication | |
| relation.isAuthorOfPublication | 4c1620ed-fe06-4e9f-9bcd-d80a50afb52a | |
| relation.isAuthorOfPublication | e20a8b93-7da3-4fbf-b03b-b8f86d1b0bd1 | |
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