Ventajas e inconvenientes de gamificar contenido: presentación del proyecto EN-GAME

Loading...
Thumbnail Image

Identifiers

Publication date

Reading date

Collaborators

Advisors

Tutors

Editors

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Metrics

Google Scholar

Share

Research Projects

Organizational Units

Journal Issue

Abstract

El uso de la gamificación en el aula ha experimentado una sorprendente explosión en tanto metodología innovadora y atractiva en las aulas de distintas etapas educativas, desde infantil hasta educación terciaria. Es así como se ideó el proyecto EN-GAME (Engage me in the game). El principal objetivo de este proyecto de innovación educativa era involucrar al alumnado, convirtiéndose en el principal agente activo del proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que se encargaban de gamificar varias unidades, por equipos, de una asignatura del Grado de Primaria. Para conocer la satisfacción de esta experiencia, se interrogó a un total de 322 estudiantes por los aspectos que más les gustaron y los que menos. Las respuestas de los informantes se han dimensionado y analizado cuantitativamente con SPSS. Entre las respuestas positivas arrojadas por los estudiantes se encuentran que se trata de un método ideal para fomentar el trabajo en equipo y que pueden implementarlo en su futuro como docentes de Educación Primaria. Además, muchos de los informantes manifestaron que no encontraron aspectos negativos a destacar, mientras que otros resaltaron el factor tiempo y ponerse de acuerdo con las actividades a gamificar.

Description

Bibliographic citation

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced by