Una revisión sistemática de proyectos de innovación educativa realizados durante el año 2020 en las universidades españolas

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La actual situación de pandemia que vivimos está provocando que las clases universitarias se estén impartiendo en gran medida de manera online, planteando la necesidad de apostar por metodologías activas basadas en el uso de las nuevas tecnologías. Los métodos de enseñanza tradicionales no pueden, involucrar y motivar a los estudiantes en su totalidad, por lo que es esencial diversificar estos métodos (das Graças, Dias, Neri y Brito, 2020). En muchos de los proyectos innovadores incorporados en los últimos años se ha utilizado como recurso la gamificación. García (2018) ha observado que los estudiantes prefieren las actividades de gamificación con soporte informático ya que crean un ambiente que fomenta la participación y motivación. Pero para que este recurso sea efectivo en clase es imprescindible que tenga una estructuración compuesta por dinámicas centradas en retos, recompensas, logros, etc. Esto transforma las clases en atractivos momentos educativos de aprendizaje significativo, que fomentan la participación activa en la clase y mejora los resultados académicos (Oliva, 2017). En este trabajo vamos a realizar una revisión sistemática sobre los proyectos de innovación educativa que se han desarrollado en el último año para dar respuesta a las demandas de la nueva situación en la que nos encontramos.

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