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dc.contributor.advisorLópez-Rubio, Ezequiel 
dc.contributor.advisorBenito Picazo, Jesús
dc.contributor.authorPonce Martínez, Antonio David
dc.contributor.otherLenguajes y Ciencias de la Computaciónen_US
dc.date.accessioned2020-01-16T11:45:33Z
dc.date.available2020-01-16T11:45:33Z
dc.date.created2019-06
dc.date.issued2020-01-16
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10630/19175
dc.description.abstractEn este proyecto se presenta un modelo de aprendizaje profundo ca- paz de aprender a realizar varias tareas usando el juego de 1993 DOOM como entorno. El agente es entrenado con los píxeles en crudo de la pantalla de juego y usa una variante de aprendizaje profundo del algo- ritmo Q-learning. Varias técnicas de optimización fueron aplicadas para maximizar el rendimiento y los resultados.en_US
dc.language.isospaen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectVideojuegosen_US
dc.subjectAprendizaje automático (Inteligencia artificial)en_US
dc.subjectInformática - Trabajos Fin de Gradoen_US
dc.subjectGrado en Ingeniería Informática - Trabajos Fin de Gradoen_US
dc.subject.otherAprendizaje profundoen_US
dc.subject.otherQ-Learningen_US
dc.subject.otherInteligencia artificialen_US
dc.subject.otherDOOMen_US
dc.titleDesarrollo de jugadores automáticos mediante aprendizaje profundo por refuerzo para videojuegosen_US
dc.title.alternativeDevelopment of automated players by deep reinforcement learning for videogamesen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US
dc.centroE.T.S.I. Informáticaen_US
dc.rights.ccAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*


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